Magic gioco di carte

 

 

 

Magic gioco di carte

 

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Magic gioco di carte

Introduzione a Magic

Magic: the Gathering è un gioco di carte collezionabili che presenta una sfida tra due Maghi. Sebbene sia possibile giocare anche in numero superiore a 2, i duelli sono comunque tra un giocatore ed un avversario per volta.

All'inizio di ogni partita, ogni Mago ha a disposizione 20 punti vita. Lo scopo del gioco è di azzerare il numero dei punti vita del giocatore avversario. In quel momento la partita ha termine. Come vedremo in seguito, esistono anche altri modi per vincere la partita.



Materiale occorrente per giocare a Magic

Un mazzo di carte di Magic per ogni giocatore (acquistabili nei negozi specializzati)
Un segnapunti (kit del tipo: carta e penna)
Un piano di gioco, un tavolino o comunque una superficie di almeno 50x50
Struttura del gioco

Il duello si svolge a TURNI. Questo è molto importante in quanto il giocatore può attivare determinate carte solo durante il PROPRIO turno mentre altre carte possono essere giocate anche durante il turno dell'avversario.

La particolarità di questo tipo di giochi, ed in special modo di Magic, è che non esiste un mazzo di carte predefinito: ogni giocatore si presenta al duello con un mazzo che ha assemblato scegliendo le sue carte in una gamma di oltre 5.000.

E' facile intuire che ogni duello è assolutamente irripetibile. Ed è altrettanto facile capire che il vostro avversario non può sapere quali magie avete nel vostro mazzo che, da adesso, chiameremo con il suo nome: Grimorio, ovvero il Libro delle Magie.

Vero è che, come in ogni gioco di carte, la fortuna ha il suo peso, ma un Grimorio ben assemblato è fondamentale per vincere senza basarsi sulla sfortuna dell'avversario.

Per assemblare il proprio Grimorio occorre seguire sia alcune regole generali che altre regole a tutti gli effetti 'ufficiali'. Queste regole sono spiegate più avanti e saranno comprensibili dopo che avremo analizzato i tipi carte, o magie, che esistono in Magic.

Dove trovare le carte di Magic: the Gathering

Nei negozi specializzati (ma talvolta anche in librerie ben fornite) trovate due confezioni di carte: i mazzi base e le buste di espansione. Per iniziare a giocare è sufficiente acquistare un mazzo base per ogni giocatore. Il costo di un mazzo base (composto da 60/75 carte) è di circa 22/24.000 lire. All'interno dei mazzi delle edizioni base troverete anche un piccolo opuscolo, molto ben fatto, che spiega come giocare a Magic presentando numerosi esempi di partita. E' scritto con caratteri molto piccoli ma vale la pena di leggerlo con attenzione.

Le buste di espansione (bustine) sono invece composte generalmente da 15 carte ed hanno un costo sulle 7.000 lire. Il contenuto delle bustine differisce da quello dei mazzi base non solo per la quantità (ovviamente) ma anche per il tipo di carte che vengono incluse. Vi accorgerete ben presto che avrete necessità, o voglia, di acquistare le bustine per potenziare il vostro Grimorio con nuove e diverse magie.

Inizialmente cercate di limitarvi ad uno o due mazzi base, eventualmente per formare un Grimorio più personalizzato. Dato che un gioco come Magic si apprende molto meglio e più velocemente seguendo un duello tra due giocatori già preparati, chiedete il loro consiglio su quali carte scegliere, e fatevene spiegare il perché.

Con il tempo, conoscerete altri giocatori di Magic e potrete anche vendere, comprare o scambiare le carte. Molte persone hanno come obbiettivo la raccolta delle carte per formare delle collezioni complete. Costoro sono generalmente interessati a cedere le carte duplicate in cambio di quelle mancanti.

Sono anche in vendita le versioni di Magic per PC, sia per giocare contro il computer sia per giocare su Internet con avversari sparsi in tutto il mondo.

Andiamo avanti?

Se abbiamo un po' stuzzicato la vostra curiosità, passiamo a vedere come sono fatte le carte che compongono Magic. La loro conoscenza è fondamentale per capire il funzionamento del gioco. Non occorre impararle a memoria, anche se ciò può essere di grande aiuto. Basta conoscere le regole e leggere il testo scritto su ogni carta...Le Carte

Un Grimorio viene composto selezionando un certo numero di carte (generalmente sono almeno 60) tra le oltre 5.000 disponibili. Inizialmente, quando Magic fu inventato da Richard Garfield, le carte erano poco più di 300. Con il passare del tempo sono state aggiunte nuove espansioni al set base, fino ad arrivare al numero attuale. Ma questo numero è in continua evoluzione ed ogni anno nuove carte si aggiungono mentre altre vengono eliminate.

L'elevato numero di carte non deve spaventare: non è necessario ricordarle tutte a memoria. Come vedremo, su ogni carta sono presenti sia tutta una serie di simboli sia le precise istruzioni sul suo funzionamento. Dunque, niente paura!

I colori delle carte

Le carte vengono divise in 7 gruppi, in base al colore che hanno. In Magic ci sono carte di 5 colori (bianco, blu, nero, rosso e verde), carte incolori e, infine, multicolori. La scelta dei colori è assolutamente soggettiva, ma ogni colore (e quindi tutte le carte che ad esso appartengono) ha caratteristiche fondamentalmente diverse dagli altri. Unica eccezione è rappresentata dalle Terre: esse non hanno colore (ma non per questo sono incolori).

Le Terre

Le carte principali, la cui presenza è indispensabile, sono le Terre. Esse forniscono il mana e cioè l'energia magica necessaria per gioclanciare le magie. Per ciascuno dei cinque colori, esiste una Terra base appropriata:

Pianure (forniscono il mana Bianco - )
Isole (forniscono il mana Blu - )
Paludi (forniscono il mana Nero - )
Montagne (forniscono il mana Rosso - )
Foreste (forniscono il mana Verde - )
Oltre alle terre base esistono anche molte terre speciali, che possono fornire mana colorato, incolore e/o avere altre abilità.

Le Magie

Con il mana attinto dalle Terre, possono essere giocate le magie. Indipendentemente dal loro colore, le magie possono essere così elencate:

Creature
Incantesimi
Stregonerie
Istantanei (le vecchie carte Interruzione sono equivalenti)
Per giocare una magia di un certo colore, occorre avere in gioco almeno una Terra che fornisca mana di quel colore. Ad esempio, per lanciare una Stregoneria BLU dobbiamo avere già giocato (e che quindi sia presente sul tavolo di gioco) almeno un'ISOLA.

Le carte multicolore sono magie che necessitano di mana di colori diversi. Per il resto sono identiche alle monocolore.

Abbiamo anche accennato alle magie incolori. Queste possono essere lanciate spendendo mana generico, cioè di un qualsiasi colore o anche incolore:

Artefatti
Creature Artefatto

CREATURE


Qui sopra, potete vedere la creatura Pegaso delle Mese. Essa ha un costo di mana di 1 mana bianco ed 1 mana generico (cioè di un qualsiasi colore, o anche incolore)
Sono magie che servono a mettere in gioco una creatura. Le creature combattono per il mago e lo difendono dagli attacchi delle creature avversarie. Le creature rimangono in gioco fino a quando vengono uccise, sacrificate o eliminate dal gioco. Fanno parte dei cosiddetti permanenti in quanto il loro costo viene pagato una sola volta e la carta rimane in gioco per più turni.
Ogni creatura ha una propria FORZA ed una propria COSTITUZIONE che vengono indicate sulla carta da una coppia di valori in basso a destra; ad esempio, il Pegaso delle Mese riporta 1/1). Il primo numero indica la FORZA ed esprime la quantità di punti danno che la creatura infligge alle creature avversarie o al giocatore avversario). Il secondo numero indica la COSTITUZIONE, cioè il numero di punti danno necessari per uccidere la creatura.

Le creature possono avere abilità speciali o attivare effetti speciali. In questi casi, tali abilità sono indicate nel riquadro del testo direttivo. Nel caso del Pegaso delle Mese le abilità sono Volare e Branco.Il testo scritto in corsivo che può essere stampato su una carta, è il cosiddetto testo di piacere (flavor text) e non ha alcuna influenza sulle abilità della carta né sullo svolgimento del gioco. E' soltanto un testo di arricchimento verbale e pura lettura che può avere riferimenti alla storia o ai personaggi di Magic.

Le magie creatura possono essere giocate solamente nel proprio turno di gioco, salvo che sia diversamente indicato nel testo della carta stessa.

incantesimi

Gli Incantesimi sono dei permanenti che non hanno funzioni di combattimento. Piuttosto sono magie che alterano il funzionamento di altre carte o dell'intero gioco.
Ci sono diversi tipi di magie Incantesimo:

Incantesimo, Incanta Mondo: non ha un bersaglio specifico e di solito influenza tutti i giocatori o, comunque, l'intero campo di gioco; sono detti anche "incantesimi globali".
Incanta Creatura, Incanta Terra, Incanta Artefatto, Incanta Incantesimo, Incanta Permanente: avendo un bersaglio permanente specifico (come una Creatura, una Terra ecc.) altera le caratteristiche del permanente incantato; sono detti anche "incantesimi locali".
Le magie Incantesimo possono essere giocate soltanto durante il proprio turno di gioco.


ARTEFATTI

Le magie Artefatto (Artefatti e Creature Artefatto) sono le uniche magie incolori. Per mettere in gioco un Artefatto si può spendere mana di qualsiasi colore o anche mana incolore.
Gli Artefatti possono essere considerati alla stregua di Incantesimi incolori, mentre le Creature Artefatto, pur essendo Artefatti a tutti gli effetti, hanno le caratteristiche delle Creature. E' una considerazione da tenere presente in quanto esistono magie specifiche contro gli Artefatti. Ad esempio, una magia 'Distruggi Artefatto' è impotente contro una normale Creatura ma riesce benissimo a distruggere una Creatura Artefatto. Al contrario, una magia 'Distruggi Creatura' potrà colpire sia la normale Creatura che la Creatura Artefatto.

Gli artefatti sono generalmente carte dagli effetti potenti ma, come è intuibile, più facilmente eliminabili dal campo di gioco. Alcuni Grimori, specialmente nei Tornei, sono composti quasi esclusivamente da Artefatti.

STREGONERIE

Le magie Stregoneria sono effetti usa e getta. A differenza dei permanenti, quando vengono lanciate, svolgono il proprio compito (ad esempio, distruggere una creatura dell'avversario) dopo di che finiscono al cimitero.

Le magie Stregoneria possono essere lanciate solo durante il proprio turno di gioco.

ISTANTANEI

Gli Istantanei sono effetti usa e getta come le Stregonerie ma, a differenza di queste, possono essere giocate anche durante il turno del giocatore avversario. Ciò li porta a far parte dei cosiddetti effetti veloci in quanto possono essere utilizzati per neutralizzare un'altra magia o cambiare l'effetto di una Stregoneria prima ancora che questa raggiunga il campo di gioco.

INTERRUZIONI

Le carte di questo tipo sono identiche alle carte Istantaneo. A partire dalla Sesta Edizione, queste carte non sono state più stampate. Tutte le vecchie carte Interruzione seguono adesso le stesse regole delle carte Istantaneo e devono essere considerate esattamente uguali ad esse.

Le Fasi di Gioco

Una partita a Magic vede generalmente due Maghi contendersi il dominio di un territorio. Pur essendo possibile giocare anche in numero superiore a due, per adesso ignoreremo questo aspetto.

Quando si inizia una partita, il Mago a cui spetta la prima mossa ha a sua disposizione un TURNO di gioco. Durante il suo turno, il Mago può giocare una Terra, lanciare magie o sferrare un attacco. Al termine del suo turno, il Mago in questione passa e il gioco entra nel turno del Mago avversario.

Si procede in questo modo fino a quando uno dei due Maghi muore, perdendo la partita.

Ogni turno è diviso in FASI:



Inizio
STAP
Mantenimento
Acquisizione
Principale
Messa in gioco di una Terra
Giocare magie e permanenti
Combattimento
Inizio del combattimento
Dichiarazione degli attaccanti
Dichiarazione dei difensori
Danno da combattimento
Fine del combattimento
Principale (seconda parte)
Messa in gioco di una Terra (*)
Giocare magie e permanenti
Finale
Fine del turno
Guarigione
(*) Solo se non è già stata giocata al punto 2)



Fase di INIZIO
Questa fase designa l'inizio del turno di un giocatore (il quale prende il nome di 'giocatore attivo') ed è suddivisa in 3 interfasi che devono obbligatoriamente essere eseguite in questo ordine:

Interfase di STAP In questa interfase tutti i permanenti del giocatore attivo vengono contemporaneamente STAPpati. Il giocatore attivo, all'inizio dello STAP, effettua tutte le eventuali scelte a proposito delle carte che possono essere lasciate TAPpate. Durante l'interfase di STAP non possono essere giocate magie.
Interfase di MANTENIMENTO

La maggior parte degli effetti di fase e dei costi di fase hanno luogo in questo momento. Inoltre, alcuni permanenti possono avere un costo di STAP, che viene pagato durante o alla fine della fase di mantenimento. I costi di STAP seguono le stesse regole deglii altri costi, ma il loro pagamento è facoltativo; cioè, non ci sono penalità se il giocatore decide di non pagarli per STAPpare una certa carta. Inoltre, i costi di STAP da pagare "durante il mantenimento" invece che "alla fine del mantenimento" possono essere pagati più di una volta nella stessa interfase di mantenimento.
Interfase di ACQUISIZIONE

Il giocatore attivo, come tipico effetto di interfase, pesca una carta dal Grimorio. Ogni effetto che indica di pescare altre carte è considerato come un ulteriore e diverso effetto di interfase.



Fase PRINCIPALE
Il giocatore attivo può giocare magie o abilità di ogni tipo, compresi gli effetti non veloci: artefatti, incantesimi, stregonerie e creature. Inoltre, può mettere in gioco una, ed una sola, Terra. Il giocatore attivo può eseguire le suddette azioni (mettere in gioco una terra, giocare una o più magie) nell'ordine che preferisce.

Occorre tenere presente che, sebbene la Fase PRINCIPALE sia divisa in due parti (Principale e Seconda Principale) è considerata una fase unica.

In particolare, si può giocare una Terra durante la Seconda Principale solo se non la si è giocata nella Prima Principale.




Fase di COMBATTIMENTO
Durante questa fase, il giocatore attivo può mandare le proprie creature a combattere contro l'avversario e le sue creature. Con il combattimento, il giocatore attivo cerca di uccidere le creature dell'avversario e, soprattutto, di infliggergli dei danni in modo da far scendere il numero totale dei suoi Punti Vita.

La fase di Combattimento è composta da 5 inter-fasi che devono essere svolte in un ordine predefinito:

Inizio del Combattimento
Dichiarazione degli attaccanti
Dichiarazione dei difensori
Danno da Combattimento
Fine del Combattimento
Durante la fase di attacco, il giocatore attivo non può mettere in gioco alcun permanente e non può giocare le Stregonerie.

Vedere in dettaglio lo svolgimento di questa fase.




Fase PRINCIPALE (seconda parte)
Il giocatore attivo può nuovamente giocare magie o abilità di ogni tipo, compresi gli effetti non veloci: artefatti, incantesimi, stregonerie e creature. Inoltre, se non la ho già fatto nella Prima Principale, può mettere in gioco una, ed una sola, Terra. Il giocatore attivo può eseguire le suddette azioni (mettere in gioco una terra, giocare una o più magie) nell'ordine che preferisce.





Fase FINALE
La Fase Finale è composta da due interfasi: fine del turno e guarigione.

Al termine di questa fase, il gioco passa nel turno del giocatore avversario.

Interfase di Fine del Turno La fine del turno ha lo stesso funzionamento della interfase di mantenimento. Quando inizia, tutti gli effetti che devono innescarsi "Alla fine del turno...", hanno luogo durante questa interfase.
Interfase di Guarigione All'inizio dell'interfase di guarigione, il giocatore attivo scarta le sue carte fino a tenerne in mano il massimo numero consentito (generalmente, sette carte). Poi, tutto il danno inflitto alle creature ancora in gioco viene rimosso e tutti gli effetti che durano "fino alla fine del turno" cessano.

 

Fonte: http://xoomer.virgilio.it/czcartoonworldchat/Introduzione%20a%20Magic.doc

Sito web da visitare: http://xoomer.virgilio.it/czcartoonworldchat/

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Magic gioco di carte

Lista carte Magic Origini

 

Nome inglese Nome Italiano Rarità Colore
Abbey Gargoyles  Gargoyle dell'Abbazia  U W
Abbey Matron (1)  Matrona dell'Abbazia  C W
Abbey Matron (2)  Matrona dell'Abbazia  C W
AEther Storm  Tempesta dell'Etere  U U
Aliban's Tower (1)  Torre di Aliban  C R
Aliban's Tower (2)  Torre di Aliban  C R
Ambush  Imboscata  C R
Ambush Party (1)  Banda di Assalitori  C R
Ambush Party (2)  Banda di Assalitori  C R
Anaba Ancestor  Antenato di Anaba  R R
Anaba Bodyguard (1)  Guardia del Corpo di Anaba  C R
Anaba Bodyguard (2)  Guardia del Corpo di Anaba  C R
Anaba Shaman (1)  Sciamano di Anaba  C R
Anaba Shaman (2)  Sciamano di Anaba  C R
Anaba Spirit Crafter  Animista di Anaba  R R
An-Havva Constable  Connestabile di An-Havva  R G
An-Havva Inn  Locanda di An-Havva  U G
An-Havva Township  Comunità di An-Havva  U Lnd
An-Zerrin Ruins  Rovine di An-Zerrin  R R
Apocalypse Chime  Campanello dell'Apocalisse  R Art
Autumn Willow  Salice, Regina dell'Autunno  R G
Aysen Abbey  Abbazia di Aysen  U Lnd
Aysen Bureaucrats (1)  Burocrati di Aysen  C W
Aysen Bureaucrats (2)  Burocrati di Aysen  C W
Aysen Crusader  Crociato di Aysen  R W
Aysen Highway  Strade Maestre di Aysen  R W
Baki's Curse  Maledizione di Baki  R U
Baron Sengir  Barone Sengir  R B
Beast Walkers  Uomini Bestia  R W
Black Carriage  Carrozza Nera  R B
Broken Visage  Immagine Infranta  R B
Carapace (1)  Carapace  C G
Carapace (2)  Carapace  C G
Castle Sengir  Castello di Sengir  U Lnd
Cemetery Gate (1)  Cancello del Cimitero  C B
Cemetery Gate (2)  Cancello del Cimitero  C B
Chain Stasis  Stasi a Catena  R U
Chandler  Chandler  C R
Clockwork Gnomes  Gnomi Meccanici  C Art
Clockwork Steed  Destriero Meccanico  C Art
Clockwork Swarm  Sciame Meccanico  C Art
Coral Reef  Barriera Corallina  C U
Dark Maze (1)  Labirinto Oscuro  C U
Dark Maze (2)  Labirinto Oscuro  C U
Daughter of Autumn  Figlia dell'Autunno  R G
Death Speakers  Spiritisti  U W
Didgeridoo  Didgeridoo  R Art
Drudge Spell  Magia dei Maledetti  U B
Dry Spell (1)  Prosciugare  C B
Dry Spell (2)  Prosciugare  C B
Dwarven Pony  Pony dei Nani  R R
Dwarven Sea Clan  Clan dei Nani di Mare  R R
Dwarven Trader (1)  Nano Mercante  C R
Dwarven Trader (2)  Nano Mercante  C R
Ebony Rhino  Rinoceronte d'Ebano  C Art
Eron the Relentless  Eron l'Implacabile  U R
Evaporate  Evaporazione  U R
Faerie Noble  Spiritello Nobile  R G
Feast of the Unicorn (1)  Festino dell'Unicorno  C B
Feast of the Unicorn (2)  Festino dell'Unicorno  C B
Feroz's Ban  Bando di Feroz  R Art
Folk of An-Havva (1)  Popolo di An-Havva  C G
Folk of An-Havva (2)  Popolo di An-Havva  C G
Forget  Oblio  R U
Funeral March  Marcia Funebre  C B
Ghost Hounds  Segugi Spettrali  U B
Giant Albatross (1)  Albatro Gigante  C U
Giant Albatross (2)  Albatro Gigante  C U
Giant Oyster  Ostrica Gigante  U U
Grandmother Sengir  Nonna Sengir  R B
Greater Werewolf  Lupo Mannaro Maggiore  C B
Hazduhr the Abbot  Hazduhr, l'Abate  R W
Headstone  Lapide  C B
Heart Wolf  Lupo da Battaglia  R R
Hungry Mist (1)  Foschia Famelica  C G
Hungry Mist (2)  Foschia Famelica  C G
Ihsan's Shade  Spettro di Ihsan  U B
Irini Sengir  Irina Sengir  U B
Ironclaw Curse  Maledizione dell'Artiglio di Ferro  R R
Jinx  Iettatura  C U
Joven  Joven  C R
Joven's Ferrets  Furetti di Joven  C G
Joven's Tools  Utensili di Joven  U Art
Koskun Falls  Cascate di Koskun  R B
Koskun Keep  Rocca di Koskun  U Lnd
Labyrinth Minotaur (1)  Minotauro del Labirinto  C U
Labyrinth Minotaur (2)  Minotauro del Labirinto  C U
Leaping Lizard  Lucertola Salterina  C G
Leeches  Sanguisughe  R W
Mammoth Harness  Finimenti dei Mammut  R G
Marjhan  Marjhan  R U
Memory Lapse (1)  Vuoto di Memoria  C U
Memory Lapse (2)  Vuoto di Memoria  C U
Merchant Scroll  Pergamena dei Mercanti  C U
Mesa Falcon (1)  Falcone delle Mese  C W
Mesa Falcon (2)  Falcone delle Mese  C W
Mystic Decree  Proclama Mistico  R U
Narwhal  Narvalo  R U
Orcish Mine  Miniera degli Orchi  U R
Primal Order  Ordine Primordiale  R G
Prophecy  Profezia  C W
Rashka the Slayer  Rashka, la Carnefice  U W
Reef Pirates (1)  Pirati della Barriera  C U
Reef Pirates (2)  Pirati della Barriera  C U
Renewal  Rinnovamento  C G
Retribution  Condanna Esemplare  U R
Reveka, Wizard Savant  Reveka, Maga Sapiente  R U
Root Spider  Ragno delle Radici  U G
Roots  Radici  U G
Roterothopter  Roterotottero  C Art
Rysorian Badger  Tasso di Rysorian  R G
Samite Alchemist (1)  Alchimista Bianco  C W
Samite Alchemist (2)  Alchimista Bianco  C W
Sea Sprite  Spiritello Marino  U U
Sea Troll  Troll Marino  U U
Sengir Autocrat  Autocrate di Sengir  R B
Sengir Bats (1)  Pipistrelli di Sengir  C B
Sengir Bats (2)  Pipistrelli di Sengir  C B
Serra Aviary  Voliera di Serra  R W
Serra Bestiary  Bestiario di Serra  C W
Serra Inquisitors  Inquisitori di Serra  U W
Serra Paladin  Paladino di Serra  C W
Serrated Arrows  Frecce Dentellate  C Art
Shrink (1)  Rimpicciolire  C G
Shrink (2)  Rimpicciolire  C G
Soraya the Falconer  Soraya, la Falconiera  R W
Spectral Bears  Orsi Spettrali  U G
Timmerian Fiends  Immondi di Timmerian  R B
Torture (1)  Tortura  C B
Torture (2)  Tortura  C B
Trade Caravan (1)  Carovana dei Mercanti  C W
Trade Caravan (2)  Carovana dei Mercanti  C W
Truce  Tregua  R W
Veldrane of Sengir  Veldrane di Sengir  R B
Wall of Kelp  Muro di Alghe  R U
Willow Faerie (1)  Spiritello del Salice  C G
Willow Faerie (2)  Spiritello del Salice  C G
Willow Priestess  Sacerdotessa del Salice  R G
Winter Sky  Cielo Invernale  R R
Wizards' School  Scuola degli Stregoni  U Lnd

 

Lista carte Magic Era Glaciale

 

Orcish Cannoneers  Orchi Cannonieri  U R
Orcish Conscripts  Orchi Coscritti  C R
Orcish Farmer  Orco Contadino  C R
Orcish Healer  Orco Guaritore  U R
Orcish Librarian  Orco Bibliotecario  R R
Orcish Lumberjack  Orco Boscaiolo  C R
Orcish Squatters  Orchi Invasori  R R
Order of the Sacred Torch  Ordine della Torcia Sacra  R W
Order of the White Shield  Ordine dello Scudo Bianco  U W
Pale Bears  Orsi Bianchi  R G
Panic  Panico  C R
Pentagram of the Ages  Pentagramma delle Ere  R Art
Pestilence Rats  Ratti Appestati  C B
Phantasmal Mount  Destriero Spettrale  U U
Pit Trap  Trabocchetto  U Art
Polar Kraken  Kraken Polare  R U
Portent  Portento  C U
Power Sink  Debolezza Magica  C U
Pox  Vaiolo  R B
Prismatic Ward  Sigillo Prismatico  C W
Pygmy Allosaurus  Allosauro Pigmeo  R G
Pyknite  Pyknite  C G
Pyroblast  Piroscarica  C R
Pyroclasm  Piroclasma  U R
Rally  Adunata  C W
Ray of Command  Raggio del Comando  C U
Ray of Erasure  Raggio dell'Annullamento  C U
Reality Twist  Distorsione della Realtà  R U
Reclamation  Bonifica  R Gld
Red Scarab  Scarabeo Rosso  U W
Regeneration  Rigenerazione  C G
Rime Dryad  Driade della Brina  C G
Ritual of Subdual  Rituale di Sottomissione  R G
River Delta  Delta del Fiume  R Lnd
Runed Arch  Volta Runica  R Art
Sabretooth Tiger  Tigre dai Denti a Sciabola  C R
Sacred Boon  Dono Divino  U W
Scaled Wurm  Wurm Squamato  C G
Sea Spirit  Spirito del Mare  U U
Seizures  Convulsioni  C B
Seraph  Serafino  R W
Shambling Strider  Errante delle Nevi  C G
Shatter  Distruggi Artefatto  C R
Shield Bearer  Portatore di Scudo  C W
Shield of the Ages  Scudo delle Ere  U Art
Shyft  Shyft  R U
Sibilant Spirit  Spirito Sibilante  R U
Silver Erne  Aquila di Mare Argentata  U U
Skeleton Ship  Nave Scheletrica  R Gld
Skull Catapult  Catapulta di Teschi  U Art
Sleight of Mind  Prestigiatore Psichico  U U
Snow Devil  Diavolo delle Nevi  C U
Snow Fortress  Fortezza delle Nevi  R Art
Snow Hound  Segugio delle Nevi  U W
Snowblind  Tormenta Accecante  R G
Snow-Covered Forest  Foresta Innevata  C Lnd
Snow-Covered Island  Isola Innevata  C Lnd
Snow-Covered Mountain  Montagna Innevata  C Lnd
Snow-Covered Plains  Pianura Innevata  C Lnd
Snow-Covered Swamp  Palude Innevata  C Lnd
Snowfall  Nevicata  C U
Soldevi Golem  Golem di Soldevi  R Art
Soldevi Machinist  Ingegnere di Soldevi  U U
Soldevi Simulacrum  Simulacro di Soldevi  U Art
Songs of the Damned  Canti dei Dannati  C B
Soul Barrier  Barriera dell'Anima  U U
Soul Burn  Bruciare l'Anima  C B
Soul Kiss  Bacio dell'Anima  C B
Spectral Shield  Scudo Spettrale  U Gld
Spoils of Evil  Bottino del Male  R B
Spoils of War  Bottino di Guerra  R B
Staff of the Ages  Bastone delle Ere  R Art
Stampede  Stampede  R G
Stench of Evil  Fetore Mefitico  U B
Stone Rain  Pioggia di Pietre  C R
Stone Spirit  Spirito della Pietra  U R
Stonehands  Mani di Pietra  C R
Storm Spirit  Spirito della Tempesta  R Gld
Stormbind  Legame della Tempesta  R Gld
Stromgald Cabal  Setta di Stromgald  R B
Stunted Growth  Crescita Ritardata  R G
Sulfurous Springs  Sorgenti Sulfuree  R Lnd
Sunstone  Pietra del Sole  U Art
Swords to Plowshares  Da Spade, a Spighe!  U W
Tarpan  Tarpan  C G
Thermokarst  Termofusione  U G
Thoughtleech  Sanguisuga Mentale  U G
Thunder Wall  Muro di Tuoni  U U
Timberline Ridge  Crinale Alberato  R Lnd
Time Bomb  Bomba a Tempo  R Art
Tinder Wall  Muro Infiammabile  C G
Tor Giant  Gigante di Tor  C R
Total War  Guerra Totale  R R
Touch of Death  Tocco della Morte  C B
Touch of Vitae  Tocco Vitale  U G
Trailblazer  Scopripista  R G
Underground River  Fiume Sotterraneo  R Lnd
Updraft  Balzo Improvviso  U U
Urza's Bauble  Ninnolo di Urza  U Art
Veldt  Prateria  R Lnd
Venomous Breath  Soffio Velenoso  U G
Vertigo  Vertigini  U R
Vexing Arcanix  Reliquia Vessatrice  R Art
Vibrating Sphere  Sfera Vibrante  R Art
Walking Wall  Muro Che Cammina  U Art
Wall of Lava  Muro di Lava  U R
Wall of Pine Needles  Muro di Aghi di Pino  U G
Wall of Shields  Muraglia di Scudi  U Art
War Chariot  Carro da Guerra  U Art
Warning  Allarme  C W
Whalebone Glider  Aliante d'Osso di Balena  U Art
White Scarab  Scarabeo Bianco  U W
Whiteout  Riflesso Abbagliante  U G
Wiitigo  Wiitigo  R G
Wild Growth  Crescita Rigogliosa  C G
Wind Spirit  Spirito del Vento  U U
Wings of Aesthir  Ali degli Aesthir  U Gld
Winter's Chill  Brivido dell'Inverno  R U
Withering Wisps  Fuochi Fatui Avizzenti  U B
Woolly Mammoths  Mammut Lanosi  C G
Woolly Spider  Ragno Lanoso  C G
Word of Blasting  Ordine di Distruzione  U R
Word of Undoing  Ordine di Annullamento  C U
Wrath of Marit Lage  Ira di Marit Lage  R U
Yavimaya Gnats  Gnatte del Yavimaya  U G
Zuran Enchanter  Incantatore di Zur  C U
Zuran Orb  Globo di Zur  U Art
Zuran Spellcaster  Stregone di Zur  C U
Zur's Weirding  Malia di Zur  R U

 

Fonte: http://lucx12.altervista.org/lista.xls

Sito web da visitare: http://lucx12.altervista.org

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Parola chiave google : Magic gioco di carte tipo file : doc

 

Magic alleanze

Magic Apocalisse

Magic cavalcavento

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