Bridge le regole e appunti utili

 

 

 

Bridge le regole e appunti utili

 

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APPUNTI DI BRIDGE

 

14 MAGGIO 2006

 

  Ad ANNALISA

Per aver voluto imparare a giocare questo bellissimo gioco cogliendone lo spirito e le finezze, ma  continuando a commmettere banali errori con un’aria ingenua che impedisce reazioni e contribuisce a rendere il gioco un piacevole passatempo piuttosto che un terreno di contesa come molti ancora si ostinano a ritenerlo.

 

P  R E  S  E  N  T  A  Z  I  O  N  E

 

            Questo manualetto non vuole essere un ponderoso trattato di bridge, ma semplicemente è il frutto di una più che decennale esperienza di gioco, fatta negli ambienti e con le persone più disparate, dal professionista del Blue-Team al principiante.
Non pretende di essere esaustivo della materia, perché non potrebbe e comunque ogni giocatore affina successivamente le proprie capacità con l’esperienza e l’allenamento.
In sostanza vuole solo essere uno strumento, spero utile, per coloro che vogliono incominciare ad avvicinarsi al gioco, lasciando a professionisti più esperti il compito di ampliare le conoscenze del giocatore, magari utilizzando sistemi più evoluti di quello  qui adoperato.
Auguro a tutti coloro che lo leggeranno di trovarlo utile e “BUON GIOCO”.
Gianfranco GADDONI

 

 

I  N  T  R  O  D  U  Z  I  O  N  E

 

                        Il Bridge

            Il Bridge si gioca con un “ mazzo ” di 52 carte, comprendente 13 carte di ciascuno dei quattro “ semi ”, che in Italia chiamiamo anche “ pali “ o, meglio ancora, “ colori “.
Il “ rango “ delle carte di ciascun colore, in ordine decrescente, è il seguente : Asso, Re, Donna, Fante, Dieci e successivamente le altre in ordine numerico decrescente dal 9  al 2.
Le cinque carte più alte di ciascun colore si chiamano “ onori “.

            Il gioco si svolge fra quattro giocatori, divisi in coppie avversarie fra loro.
La formazione delle coppie viene sorteggiata : ciascun giocatore estrae una carta dal mazzo coperto ed è buona norma non estrarre una carta compresa fra le prime quattro e le ultime quattro del mazzo o una carta adiacente a quella estratta da un altro giocatore, o una carta da un mazzo diverso.
Il giocatore che estrae la carta più alta viene designato con il numero 1 ( in genere la sua posizione intorno al tavolo viene indicata come Sud ) ed il suo nome viene scritto nella prima riga dello score ( v. Tabella 8 ); gli altri secondo l’ordine decrescente delle carte estratte vengono designati col numero 2 ( posizione Nord ), tre ( posizione Ovest ) e quattro ( posizione Est ) ed i nomi scritti in ordine nelle rimanenti righe dello score.
Se due o più giocatori estraggono carte di eguale valore, vale il rango dei colori che è in ordine decrescente Picche, Cuori, Quadri e Fiori.
Nella prima partita o “ rubber “ giocheranno i numeri uno e due contro i numeri tre e quattro.
Se ci sono cinque giocatori, per farli giocare tutti, si istituiscono dei turni di riposo.

 

                        La rotazione delle coppie

            Salvo accordo preventivo, è buona regola giocare una partita completa in ciascuno dei tre accoppiamenti possibili :

  • partita 1 giocano 1-2 contro 3-4
  • partita 2 giocano 1-3 contro 2-4
  • partita 3 giocano 1-4 contro 2-3

Qualora si desideri far partecipare al gioco un quinto giocatore, si istituirà un turno di riposo a rotazione, disputando di conseguenza cinque partite come segue:

  • partita 1 giocano 1-2 contro 3-4, riposa 5
  • partita 2 giocano 1-5 contro 2-3,riposa 4
  • partita 3 giocano 1-4 contro 2-5,riposa 3
  • partita 4 giocano 1-3 contro 4-5,riposa 2
  • partita 5 giocano 3-5 contro 2-4,riposa 1

I giocatori si siedono intorno al tavolo in modo che ciascuno di essi abbia di fronte il proprio compagno (partner) ed abbia alla propria destra ed alla propria sinistra un giocatore avversario.
Il giocatore che ha estratto la carta più alta diventa “mazziere” o “cartaro” ed ha il diritto di sedere al tavolo nella posizione che più gli aggrada.
Seduti i giocatori, il mazziere sceglie le carte in quanto, al fine di accelerare il gioco, si adoperano due mazzi di carte, distinti dal diverso colore dei dorsi.
L’avversario seduto alla sinistra del mazziere mescola le carte che sono state scelte e porge il mazzo coperto al proprio compagno, il quale ne soleva una parte, ponendola sul tavolo presso il mazziere ( ogni parte del mazzo deve contenere almeno quattro carte ). Il mazziere completa il taglio ponendo sopra la parte che era il fondo, mentre il suo compagno mescola l’altro mazzo e lo pone alla propria destra, perché sia pronto per la successiva smazzata.

 

La distribuzione delle carte

Il mazziere distribuisce le carte, coperte, una alla volta in senso orario : la prima all’avversario alla sua sinistra e l’ultima a se stesso.
Ciascuno dei giocatori verrà così a trovarsi in possesso di una “ mano” composta da tredici carte.
Se durante la distribuzione si scopre la faccia di un onore, la distribuzione viene annullata e passa al giocatore successivo, come anche se la distribuzione risulta irregolare, cioè con numero di carte diverso da tredici per qualcuno dei giocatori.

 

Svolgimento del gioco

Il gioco del bridge si svolge in due fasi successive : la prima fase è la “licitazione”, la seconda lo “sviluppo della mano”.
La “ licitazione “ è una contrattazione, un’asta. I giocatori cioè, sempre a turno e in senso orario, si impegnano, dichiarando, di fare un determinato numero di prese.
La prima dichiarazione spetta al giocatore che ha distribuito le carte. Se un giocatore, quando è il suo turno di dichiarazione, non desidera o non può partecipare alla licitazione ( per motivi che si capiranno più avanti ), deve dire “passo”.
Se desidera partecipare alla licitazione deve tener presente che la stessa deve sempre salire, o per rango di colore dichiarato o per numero di prese che si intendono realizzare.
Il rango del colore è quello detto in precedenza con l’aggiunta in testa di Senza Atout.
In seguito, quando si parlerà di forzante, si intenderà una dichiarazione che superi per rango di colore o per numero di prese quella minima consentita.
La licitazione ha termine quando tre giocatori consecutivamente dicono PASSO. In tal caso il contratto viene aggiudicato alla coppia che ha fatto l’ultima dichiarazione valida ( prima dei tre PASSO ) e la mano viene giocata materialmente dal giocatore della coppia che per primo ha nominato il colore che ha vinto la dichiarazione.
Come in una qualsiasi asta, la licitazione incomincia con un prezzo base. A bridge questa base è rappresentata dalle sei prese iniziali, cioè chi inizia la licitazione dichiarando, poniamo, una presa in un colore, si impegna in effetti a realizzarne, con le sue carte e quelle del compagno, una presa più le sei iniziali, cioè complessivamente sette prese.
Qualora, al primo giro di licitazione, tutti e quattro i giocatori abbiano dichiarato PASSO, la distribuzione viene annullata e quindi rifatta passando al giocatore successivo.
Come si fa a capire quante prese si possono fare con 26 carte, conoscendo solo le proprie tredici è l’oggetto della tecnica e delle regole della licitazione.
Nel bridge esistono dei linguaggi con cui i compagni si comunicano, approssimativamente, il grado di forza e la distribuzione delle proprie mani, arrivando così a dichiarare, con sufficiente cognizione, tante prese quante le due mani combinate possono presumibilmente produrre.
Abbiamo detto approssimativamente, perché a bridge non esistono contratti perfetti, nemmeno per i campioni; ciò in quanto i linguaggi con i quali i compagni si informano hanno poche parole e la riuscita di un contratto non dipende solo dalla distribuzione delle nostre carte, ma è influenzata anche dalla distribuzione delle carte e dall’ubicazione degli onori avversari.
I linguaggi di cui abbiamo parlato si chiamano “ sistemi licitativi “.
Il colore relativo al contratto definitivo, assume la caratteristica di colore predominante, cioè “ atout “. A bridge si può giocare con atout ma si può giocare anche “ Senza Atout “: dipende dal tipo di mano che il giocatore o la coppia hanno. A titolo indicativo, se un giocatore ha un colore lungo, di cinque o più carte, e in un altro colore è “chicane” (non ha nessuna carta di quel colore) o è “singleton” (ha una sola carta in quel colore), preferirà che il suo colore lungo diventi atout; se invece la sua mano è normalmente distribuita, cioè se non ha nessun colore almeno di cinque carte, preferirà giocare a senza atout.

Terminata la licitazione, l’avversario alla sinistra del “dichiarante” (dichiarante o giocante è il giocatore che ha vinto la licita e gioca con le proprie carte e con quelle del compagno) effettua “ l’attacco di apertura “, cioè gioca una qualsiasi e una sola delle sue tredici carte.
Gli altri giocatori, a turno e sempre nel senso orario, sono obbligati a giocare una carta del medesimo colore. Se un giocatore non ha nessuna carta nel colore che si sta giocando, può giocare la carta che vuole.
Il giocatore che gioca la carta più alta delle quattro dello stesso colore o che in mancanza interviene con una di atout (cioè come viene detto “ taglia “) vince la presa, raccoglie le quattro carte, ne fa un mazzetto e o pone davanti a se. Al giocatore che ha vinto la presa spetta di giocare la prima carta per la presa successiva. Anche nella seconda presa, come in tutte le successive, il giocatore al quale spetta la carta di uscita, e spetta di giocare per primo sempre a chi ha vinto l’ultima presa, è libero di scegliere la carta che vuole ed il colore che vuole secondo il suo giudizio.
Il dichiarante gioca la mano da solo. Cioè dopo che il “ difensore “ (quello degli avversari alla sinistra del dichiarante) ha giocato l’attacco di apertura, il compagno del dichiarante diventa “ morto “, perde cioè ogni diritto, per quella mano, di partecipare ulteriormente al gioco, ed espone quindi le sue carte, scoperte e raggruppate per colore, davanti a se, lasciando al dichiarante il compito di giocarle, rispettando il turno, oltre alle proprie.
A bridge si contano soltanto le prese, le quali si equivalgono, anche se una è composta da quattro onori e l’altra da quattro scartine.
Le prese vengono raccolte da uno solo dei compagni, in modo da avere la percezione immediata del numero di prese realizzate da ciascuna linea, cioè il dichiarante raccoglie le prese realizzate da se e dal morto, e uno degli avversari quelle realizzate da se e dal compagno.
Chi raccoglie le prese le dispone davanti a se in mazzetti di quattro, separati fra di loro, così da avere visibile il computo del loro numero.

A bridge la partita o “ rubber “ termina quando una coppia di giocatori fa per due volte, anche non consecutive, almeno 100 punti dichiarati. Ciascuna mezza partita di almeno 100 punti si indica con il nome di “ manche “: prima e seconda manche.
I 100 punti di una manche possono essere conseguiti anche sommando punteggi parziali dichiarati, a condizione però che nel frattempo gli avversari non abbiano realizzato una manche, perché questo comporta l’azzeramento dei punteggi parziali degli avversari.
Se la somma dei punteggi parziali supera i 100 punti, la differenza non viene riportata alla manche successiva ma serve solo per il conteggio finale dei punti e quindi nella seconda manche si riparte da zero.
Per il valore delle prese ed il calcolo dei punteggi si rimanda alla tabella 7 riportata in allegato A ed il loro valore viene riportato sul modulo, detto “score”, riportato nello stesso allegato in tabella 8.

 

C A P I T O L O      I

PREMESSE ALLA LICITAZIONE

 

                        Introduzione

La grande maggioranza dei bridgisti di tutto il mondo continua a giocare il “sistema naturale”, apportandovi soltanto poche innovazioni che l’esperienza di gioco ha dimostrato realmente efficaci.
Lasciamo pertanto i sistemi artificiali di alta perfezione ad eventuali futuri studi personali del singolo giocatore.
Noi ci atterremo al principio del “corto – lungo”, cioè, se avremo il punteggio sufficiente, liciteremo prima il colore più corto (in genere 4 carte) e, in un secondo momento, un altro colore giocabile, di 5 o più carte, altrimenti liciteremo solo il colore più lungo, come mostreremo in seguito.
Utilizzeremo inoltre alcune semplici “convenzioni” che riteniamo utili al fine di meglio sfruttare le poche sequenze licitative a disposizione per fornire al compagno il maggior numero di informazioni.
Tali “convenzioni” sono le aperture di “Un Fiori” di preparazione, quelle relative alle mani tricolori, nonché le, generalmente adottate quasi da tutti, interrogative Stayman per le aperture di Un SA e Blackwood per conoscere il possesso di Assi e Re.

 

                        Forza Onori e Forza Distribuzione

            Per la Forza Onori ci atterremo al punteggio  Milton – Work  accettato universalmente:

                        Ace = 4 punti  King = 3 punti            Queen = 2 punti         Jack = 1 punto

            Mentre per la Forza distribuzione seguiremo il punteggio Goren;

                        Chicane = 3 punti       Singleton = 2 punti     Doubleton = 1 punto

            Per semplicità indicheremo nel seguito con P.O. i Punti Onori e con P.D. i Punti Distribuzione
Inoltre per una più ampia e completa valutazione della forza di una mano, si possono considerare anche come Punti Distribuzione:

  • Un punto in più per ogni carta oltre la quinta, se si possiedono uno o più colori di oltre 5 carte
  • Un punto in meno per una mano priva di Assi e un punto in più per una mano con 4 Assi
  • Un punto in meno di svalorizzazione per gli onori singoli e non protetti

 

Il totale dei P.O. delle 52 carte è ovviamente 40
La statistica vuole che per realizzare una manche, e vedremo in seguito quale, la coppia giocante debba possedere almeno 25 P.O., sino ad arrivare a circa 32 P:O. per il piccolo slam e 37 per il grande slam.
Con punteggio inferiore al minimo per la manche, di massima si può giocare un contratto parziale.
E’ consigliabile considerare “punteggio di apertura” del gioco soltanto quello formato dai P.O.; i P.D. servono per la valorizzazione delle mani, sia di apertura, sia di attacco che di appoggio.
Un colore si può dichiarare, è cioè dichiarabile, se è formato da almeno 4 carte, è ripetibile, non appoggiato, se è quinto, è ripetibile due volte se è sesto o più.

 

                        La licitazione

Si definisce con il termine “licitazione” il complesso delle informazioni scambiate tra i compagni di gioco (“partners”).
Lo scopo della licitazione è di conoscere la consistenza di onori posseduti dal compagno, la loro distribuzione e concentrazione e, nel contempo, far conoscere al partner le analoghe notizie relative alla propria mano.
E’ facile constatare che, mentre le dichiarazioni sono pochissime, in genere non più di 6 o 7, le possibili distribuzioni sono praticamente infinite.
Bisogna quindi cercare di far sapere al partner le cose più importanti, o almeno quelle essenziali.
Una volta infatti trasmesse e ricevute tutte le notizie possibili, la coppia deve decidere quante prese potrebbe fare e quale è, se del caso, il colore più opportuno da scegliere come atout.

                        Distribuzioni

Oltre a quelle relative al punteggio, le notizie più importanti sono quelle riferite alla distribuzione delle carte possedute.
Si possono avere:

  • Distribuzioni bilanciate o regolari, che sono quelle che non presentano colori quinti né colori singoli (4-3-3-3 e 4-4-3-2)
  • Distribuzioni sbilanciate o irregolari che possono essere:
  • Monocolori se presentano un solo colore dichiarabile, ovviamente almeno quinto, altrimenti si avrebbe una mano bilanciata
  • Bicolori se presentano due colori dichiarabili, uno dei quali deve essere almeno quinto, ed in tal caso si dichiarano tutti e due i colori, se il punteggio è superiore ai 14 P.O., altrimenti il solo colore più lungo
  • Tricolori se presentano tre colori dichiarabili (5-4-4-0 o 4-4-4-1)

 

Calcolo delle perdenti

           
La classificazione delle mani non è sufficiente ad indicare di quanto la distribuzione influisca sul valore delle stesse.
Per poter conoscere la forza intrinseca della distribuzione bisogna fare dei calcoli.
Esistono vari metodi per individuare il valore intrinseco della distribuzione e quello che adotteremo, uno dei più recenti, è detto CALCOLO DELLE PERDENTI.
Tale metodo è un sistema del tutto artificiale, basato su valutazioni statistiche, non sempre intuitivamente comprensibili, e, come tutte le valutazioni statistiche, è statisticamente esatto.
In una mano si prendono in considerazione le prime tre carte di ogni colore, in quanto tutte le successive sono considerate vincenti di lunghezza.
Il numero di perdenti di una mano è dato dalla somma delle perdenti esistenti nelle prime tre carte di ogni colore.
Le prime tre carte sono considerate sempre perdenti, ad eccezione dell’Asso, del Re e talvolta della Donna, in particolare:

  • Asso sempre vincente
  • Re sempre vincente tranne quando singolo
  • Donna sempre perdente tranne quando
  • Accompagnata da Fante e scartina (Q,J,x)
  • Terza promossa da un Asso anche se in altro colore
  • Terza promossa da altra Donna terza che però rimane perdente

E’ evidente che nella terna A,K,D sono tutte carte vincenti di natura, così come nella terna K,Q.J esiste una sola perdente.
Contate le perdenti, possiamo classificare la nostra mano come

  • DEBOLE con 6 perdenti
  • MEDIA    con 5 perdenti
  • FORTE     con 4 o meno perdenti

Da rilevare che il calcolo delle perdenti assume importanza soprattutto per le mani sbilanciate, mentre è di scarsa rilevanza per le mani bilanciate o piatte.

 

            Considerazioni di carattere generale

  • Avendo due colori dichiarabili, si deve licitare prima il colore più corto e successivamente quello più lungo (principio del corto-lungo)
  • A parità di lunghezza, se ci riteniamo forti, licitiamo prima il colore di rango più basso e se ci riteniamo deboli prima quello di rango più elevato
  • Se il nostro P.O. è al limite dell’apertura (P.O. circa 12-13), dichiariamo un palo soltanto, cioè quello più lungo
  • Perché un colore possa essere prescelto come atout, deve essere formato da almeno otto carte fra i due partner; quindi, per appoggiare un colore dichiarato dal compagno a livello di uno bisogna possedere almeno quattro carte in quel colore, mentre, se dichiarato a livello superiore, ne bastano tre
  •  Se l’avversario ha licitato un colore, non si può dichiarare SA se non si possiede in quel colore un fermo sicuro

 

  • passo è una dichiarazione molto importante e deve essere interpretata dal compagno come una qualsiasi altra chiamata, in quanto il suo significato differisce di molto a seconda della circostanza in cui è stata pronunciata
  • in apertura
  • dopo l’apertura degli avversari
  • sull’apertura del compagno senza interferenza
  • sull’apertura del compagno dopo un’interferenza
  • su un forzante del compagno

Bisogna in sintesi ricordarsi di non innamorarsi delle proprie carte, in quanto a bridge si gioca in due

  • L’interferenza degli avversari è un elemento molto importante, perché altera il valore della risposta del compagno, aumentandone il valore; parlare su interferenza avversaria indica forza
  • Qualunque cambio di colore del compagno è un perentorio invito a parlare ancora
  • Quando ci si rende conto che la propria linea ha una forza complessiva per i livelli di manche o di slam, non bisogna arrestare la licita per nessun motivo, anche a costo di parlare fuori da quelle che sono state acquisite come regole
  •  Molti considerano molto brillante la chiamata bluff, perché inganna gli avversari; ciò può essere qualche volta vero, però ingannerà sicuramente il compagno
  • ricordarsi che cinque in un colore minore è parente prossimo di uno slam, per cui quando si ritiene di avere un numero sufficiente di fermi negli altri colori, è sempre preferibile utilizzare la lunga per giocare tre SA
  • le difese sono un’ottima arma a patto che non divengano un suicidio; usarle pertanto con criterio, e, di massima, quando in prima e l’avversario in seconda
  • in partita libera, prima di chiamare una manche arrischiata, è bene dare un’occhiata allo score, in quanto senza affaticarsi tanto, un contratto parziale potrebbe essere sufficiente

 

C A P I T O L O      II

DISTRIBUZIONI BILANCIATE

 

                        Licitazioni di apertura

            La valutazione delle mani bilanciate nei confronti dell’apertura può essere

  • Mano con punteggio non di apertura                  0 – 12 P.O.
  • Mano con punteggio di apertura debole             13 – 15 P.O.
  • Mano con punteggio di apertura media              16 – 18 P.O.
  • Mano con punteggio di apertura forte                19 – 21 P.O.
  • Mano con punteggio di apertura molto forte      22 – 23 P.O.
  • Mano con punteggio di apertura fortissima        24 o più punti

Nel caso 1 si deve passare
Nel caso 2 si deve aprire di un fiori
Nel caso 3 si deve aprire di un SA
Nel caso 4 si deve aprire di un fiori
Nel caso 5 si deve aprire di due SA
Nel caso 6 si deve aprire di tre SA

            L’apertura di un SA, di cui al caso 3, può essere adottata anche con distribuzione sbilanciata, con una quinta nel colore di fiori.
L’apertura di un fiori, di cui al caso 4, dovrà essere seguita da un salto su risposta positiva del compagno o, in caso negativo, dalla licita di due SA.

 

                        Sviluppo della licitazione dopo l’apertura di un fiori

            Le caratteristiche dell’apertura di un fiori sono, come è stato accennato: distribuzione bilanciata (4,3,3,3 o 4,4,3,2), eccezionalmente 5,3,3,2 quando il seme quinto è del colore di fiori, con punteggio compreso fra i 13 ed i 15 P.O.
Conseguentemente il rispondente darà risposte diverse in relazione alle seguenti considerazioni:

  • È in possesso di punteggio che, sommato a quello massimo che può avere l’apertore, non raggiunge i 25 P.O., ritenuti mediamente necessari per conseguire la manche, cioè è in possesso di 0 – 8 P.O.
  • È in possesso di punteggio tale da consentire il raggiungimento della manche, solo nel caso in cui l’apertore abbia il punteggio massimo previsto per l’apertura debole di un fiori, quindi è in possesso di 9 – 11 P.O.
  • È in possesso di un punteggio che consentirebbe di raggiungere la manche anche se il partner ha un’apertura minima, cioè è in possesso di 12 o più P.O.

 

Caso 1)           punteggio 0 – 8 P.O.
La risposta è quella convenzionale di un quadri , indipendentemente dalla consistenza del seme di quadri.
Si tratterà ora di scoprire quale sia il contratto migliore da giocare a più basso livello.
A tal fine l’apertore liciterà il suo rilancio al più basso livello, con l’accortezza di non superare il livello di uno.
Dirà pertanto un cuori se in possesso di quattro carte di cuori, il che non esclude il possesso anche di quattro carte di picche, dirà un picche se in possesso di quattro carte di picche e non di quattro carte di cuori, dirà un SA in mancanza delle predette quarte maggiori, e viceversa dirà due fiori nel caso in cui avesse aperto con il colore quinto di fiori.
Su una qualsiasi delle precedenti dichiarazioni il rispondente potrà passare, se lo ritiene il contratto migliore, o, in caso contrario, dichiarare un SA o il suo colore migliore sempre al minimo livello.
Generalmente a questo punto la licita si esaurisce.

Caso 2)           punteggio 9 – 11 P.O.
È senz’altro il caso più complesso, perché la coppia deve accertare prima se esiste il punteggio necessario per la manche, e quindi quale sia il miglior contratto da raggiungere
A tal fine il rispondente dispone delle seguenti dichiarazioni:
Un cuori con quattro o più carte di cuori, il che non esclude la presenza di una quarta di picche e di altre quinte, ad eccezione di quella di picche, che potranno essere, se del caso, licitate in seguito
Un picche con quattro o più carte di picche, senza quattro carte di cuori, il che non esclude la presenza di altre quinte
Un SA in assenza di quarte nobili e/o di colori quinti minori
Due fioricon la quinta nel colore, esclusa la presenza di una quarta nobile
Due quadri con la quinta nel colore, esclusa la presenza di una quarta nobile

L’ulteriore sviluppo della dichiarazione, dopo la risposta di un cuori o un picche, è, da parte del dichiarante:
Un picche su un cuori, con quattro picche e due onori, per sondare l’esistenza di anche quattro picche
Un SA in mancanza di appoggio con quattro carte di cuori o quattro carte di picche
Due cuori o due picche con il relativo appoggio di quattro carte nel colore
Dopo tali chiarimenti il rispondente rialza con il massimo dei punti o con quattro picche, oppure passa con il minimo; successivamente al rialzo, l’apertore passa con il minimo punteggio e con il massimo chiude a manche.
Nel caso in cui la risposta sia stata un SA, il dichiarante valuterà , in funzione del suo punteggio e della sua distribuzione, l’opportunità di un invito, a manche con un rilancio di due SA, o ad un parziale minore, indicando a livello di due il suo colore minore migliore.
Successivamente il rispondente, analogamente valuterà sulla base della propria forza e distribuzione e degli elementi acquisiti circa la mano del suo compagno, la possibilità di chiudere a manche a tre SA o di esaurire la licita con un contratto parziale in un colore minore.
Quale sviluppo della risposta di due fiori o due quadri , l’apertore con il minimo del punteggio passa, mentre con il massimo ed almeno un onore terzo nel palo dichiarerà tre fiori o tre quadri .
In mancanza dell’onore terzo dichiarerà  due SA.
Il rispondente a sua volta sulla base delle predette dichiarazioni, farà la licita conclusiva, passo con il minimo del punteggio e chiudendo a tre SA con il massimo.

Caso 3)           punteggio 12 o più P.O.
Il rispondente è in possesso di un punteggio tale da consentire alla coppia di raggiungere il contratto di manche, anche se il partner ha il punteggio di apertura minimo.
I possibili sviluppi della dichiarazione sono:

  • Un cuori o un picche con il minimo del punteggio e con quattro carte ed almeno un onore maggiore nel colore. Seguirà da parte dell’apertore l’appoggio a due se in possesso di colore quarto, altrimenti l’invito ad un SA; il rispondente, se in possesso di altro colore almeno quinto, lo dichiarerà a salto o, in caso contrario, chiuderà direttamente a manche con quattro cuori, quattro picche o tre SA, in relazione alla distribuzione della propria mano. Su rilancio a salto l’apertore valuterà  e dichiarerà quella delle possibili chiusure a manche che risulta essere la più conveniente.
  • Due cuori o due picche con il colore almeno quinto ed almeno due onori maggiori; l’apertore con appoggio al colore almeno terzo, aiuterà in tale colore al più basso livello ( tre cuori, tre picche ) con il minimo dell’apertura, a livello di manche con il massimo. Senza appoggio liciterà due SA; il rispondente dopo tali chiarimenti potrà decidere se concludere a manche o fare tentativo di slam.
  • Tre fiori o tre quadri con colore almeno sesto ed un onore maggiore; l’apertore liciterà quattro fiori o quattro quadri con appoggio al colore ( colore terzo o secondo con onore ), o, in assenza, chiuderà la manche a tre SA. Sull’appoggio del compagno al colore minore, il rispondente valuterà la chiusura a cinque fiori o cinque quadri , oppure il tentativo di slam,
  • Due SA in tutti gli altri casi, con la chiusura a tre SA da parte dell’apertore, o, se del caso, interrogativa Stayman a livello di tre fiori ( v. Cap IV ). Il rispondente, in relazione alla sua forza, valuterà l’opportunità di un tentativo di slam.

 

Sviluppo della licitazione dopo l’apertura di un SA

            Anche in questo caso il rispondente può trovarsi di fronte a tre situazioni:

  • La sommatoria dei suoi punti e di quelli del partner non consente il raggiungimento della manche
  • Il suo punteggio, unito al punteggio massimo che potrebbe avere l’apertore, può consentire il mantenimento di un contratto di manche
  • Il suo punteggio, pur con il minimo del punteggio del compagno, consente di dichiarare un contratto di manche

Caso 1)           punteggio 0- 6 P.O.
Il rispondente passa con distribuzione bilanciata, liciterà viceversa due quadri , due cuori, due picche, tre fiori con colore almeno quinto.
Sulla dichiarazione di due cuori o picche, l’apertore, con il massimo dell’apertura ed un adeguato appoggio (due onori terzi o un onore quarto), potrà rialzare: in tutti gli altri casi passa.

Caso 2)           punteggio 7 – 8 P.O.
Il rispondente dichiara

  • Due SA con mano bilanciata o sbilanciata su un colore minore, ed in risposta l’apertore passa con il minimo, mentre, con il massimo, licita la sua quarta maggiore, se la possiede, o, in mancanza tre SA. Il rispondente a sua volta sulla eventuale dichiarazione di tre cuori o tre picche, valutata la sua mano, ove lo ritenga opportuno, chiuderà a manche con quattro cuori o quattro picche.
  • Due fiori, convenzionale Stayman, con mano sbilanciata a cuori o picche, interrogazione per conoscere se l’apertore possiede quarte maggiori. L’apertore risponderà nella seguente maniera convenzionale
  • Due quadri            minimo senza quarte nobili
  • Due cuori                        minimo con quarta a cuori
  • Due picche                        minimo con quarta a picche
  • Due SA          massimo senza quarte maggiori
  • Tre fiori             minimo con entrambi le quarte maggiori
  • Tre quadri              massimo con entrambi le quarte maggiori
  • Tre cuori             massimo con quarta a cuori
  • Tre picche             massimo con quarta a picche

Esaminiamo ora i possibili sviluppi della licitazione:

  • Sull’indicazione di due quadri, il rispondente licita il suo colore quinto e l’apertore è tenuto a passare
  • Sull’indicazione di due cuori, il rispondente, se la sua quinta è proprio cuori, passerà con il minimo e chiamerà quattro cuori con il massimo
  • Sull’indicazione di due picche, il rispondente, se la sua quinta è proprio picche, si regolerà come sopra, se invece è quella di cuori, deve licitare due SA per invitare il partner a passare
  • Sull’indicazione di due SA, poiché vi sono i presupposti per un contratto di manche, il rispondente liciterà la propria quinta, mentre l’apertore appoggerà a chiusura con tre carte, o, in mancanza, chiuderà a tre SA
  • Sulle altre indicazioni relative a tre a colore, il rispondente deve chiamare la manche nel colore da lui posseduto o a SA se la quarta maggiore del dichiarante non corrisponde ad un suo colore quarto

Caso 3)           punteggio 9 o più P.O.
Il rispondente ritiene che, anche con il minimo dell’apertura del compagno, sia raggiungibile un contratto di chiusura a manche e pertanto liciterà

  • Tre SA con mano bilanciata senza quarte maggiori o con mano moderatamente sbilanciata in un colore minore
  • Due fiori, convenzionale Stayman, con quarte o quinte maggiori, interrogativa per conoscere se il partner possiede quarte maggiori e, sulla base della risposta dell’apertore, articolata come nel caso precedente, farà la dichiarazione conclusiva

Particolari situazioni di punteggio e/o di distribuzione possono indurre a licitazioni diverse, rivolte a valutare la possibilità di una chiusura a slam.

 

            Sviluppo della licitazione dopo l’apertura di un fiori (forte)

Premesso che sull’apertura di un fiori del compagno, il rispondente ha solo un’indicazione di distribuzione e non di forza, per cui la sua risposta sarà articolata esattamente come nel caso precedente del fiori di preparazione, l’apertore si regolerà come segue:

  • Se il rispondente ha licitato un quadri negativo o un cuori/picche, l’apertore liciterà due SA e la dichiarazione continuerà come la successivo sviluppo dell’apertura di due SA, tenendo tuttavia conto delle differenze di punteggio (mediamente 2 punti)
  • Se il rispondente ha licitato diversamente da come sopra, ma sempre a livello non superiore a due, l’apertore deve dichiarare tre SA, cioè a salto e, poiché la licita è già arrivata a livello tre, il rispondente può passare, dichiarare la manche in un colore lungo o prendere l’iniziativa per lo slam.

 

Sviluppo della licitazione dopo l’apertura di due SA

 

            Il rispondente po’ fare le seguenti dichiarazioni:

  • Passo, con mano bilanciata e 0 – 3 P.O.
  • Tre a colore, escluso fiori, con mano sbilanciata e colore almeno quinto e con 0 – 3 P.O.
  • Tre SA, con mano bilanciata e 4 – 7 P.O.
  • Quattro nel proprio colore, con colore nobile almeno quinto e 4 – 7 P.O.
  • Tre fiori, convenzionale Stayman, con 4 o più P.O. e colore nobile quarto, interrogativa per conoscere se l’apertore possiede colori maggiori quarti, per la quale le risposte sono, adeguate al nuovo livello dell’interrogazione, in analogia ai casi precedenti, le seguenti:
  • Tre quadri , senza le quarte maggiori
  • Tre cuori, con la quarta di cuori
  • Tre picche, con la quarta di picche
  • Tre SA con entrambi le quarte maggiori

Indicative per il rispondente al fine di definire la chiusura a manche o anche prendere l’iniziativa per lo slam

  • Quattro SA interrogativa Blackwood, con 8 o più punti e colore ripetibile, per tentare lo slam in tale colore

 

Sviluppo della licitazione dopo apertura di tre SA

 

            Il rispondente si regolerà come segue:

  • Passo, con 0 – 6 P.O. e senza quinte maggiori
  • Quattro fiori o quadri con colore sesto e 4 – 6 P.O.
  • Quattro cuori o picche con colore quinto e 4 – 6 P.O.
  • Quattro SA, interrogativa Blackwood, con 8 o più P.O. e colore ripetibile, per tentare lo slam in tale colore.

 

 

Tabella 1

 


MANI BILANCIATE ED APERTURE DI UN FIORI

 



BILANCIATA DEBOLE CON 13 – 15 P. O.               UN FIORI (convenzionale)

Negativa  (0 – 8 P.O.)                        1 QUADRI (convenzionale)

         1 cuori (con 4cuori forse 4picche)     1picche (con 4picche senza 4cuori)           1 SA (senza 4cuori , 4picche)

                                     PASSO (con 4cuori)              PASSO (con 4picche)                           PASSO senza quinte
         1 picche con 4picche senza 4cuori
         1 SA senza 4cuori,4picche              1 SA senza 4picche                        2cuori,2picche con 5cuori,5picche
         2fiori,2quadri con 5fiori, 5quadri              2fiori, 2quadri , 2cuori con 5fiori,quadri , cuori      2fiori, 2quadri con 5fiori 5quadri

limitativa ( 9 – 11 P. O.)
      1cuori con 4cuori forse 4picche         1picche con 4picche senza 4quadri         1SA senza 4cuori,picche o 5quadri ,fiori    2fiori, 2quadri con 5fiori, quadri senza 4cuori,picche

          1SA senza 4cuori, picche                1 SA senza 4picche                    2SA                                        PASSO con Qxx a quadri ,fiori min
           2cuori con 4cuori                           2picche con 4picche                       2quadri ,fiori con onori a quadri , fiori       3fiori, quadri con Qxx a fiori, quadri
           2picche con 4picche                                                                                                                         2SA senza Qxx a quadri , fiori

           2SA, 3quadri , picche max                 2SA, 3picche max                       3SA,quadri ,fiori max                      3SA max
           PASSO con min                   PASSO con min                  PASSO con min     PASSO con min piana

           PASSO con min                   PASSO con min                   PASSO con min
           3SA, 4cuori,picche max                   3SA, 4picche max                       3SA con max

positiva ( 12 o più P.O.)
                2SA mano bilanciata                                                     2cuori,picche 3quadri ,fiori mano sbilanciata

              3SA senza 4cuori,picche                3fiori con 4cuori,picche(Stayman)     a “ manche “ secondo logica

con punteggio e distribuzione adeguati cercare lo slam

BILANCIATA FORTE con  19 – 21 P.O.                     UN FIORI (convenzionale)

Le risposte sono identiche a quelle indicate sopra

2SA o 3SA a salto a seconda della licitazione di risposta

              PASSO con 0 – 4 P.O.                                                            3SA con 5 P.O. bilanciata
              3quadri , cuori, picche con colore quinto e risposta a 2SA    4cuori. picche con 5 P.O. sbilanciata
                                                                                                                 5quadri , fiori con 7 P.O. sbilanciata

con più di 10 P.O. e distribuzione adeguata cercare lo slam

 

 

 

Tabella 2

 


MANI BILANCIATE ED APERTURE A SA

 



Bilanciata con fermo in almeno tre colori e 16 – 18 P. O.

1 SA

 



negativa ( 0 – 6 P. O. )  PASSO – con colore almeno quinto 2 cuori, picche, quadri , 3fiori
apertore con massimo ed appoggio al colore rialza di uno o passa

( 7 – 8 P.O. ) con bilanciata o sbilanciata nei minori 2SA
apertore al minimo passa, al massimo 3SA

( 7 – 8 P.O. ) con sbilanciata nei maggiori 2fiori ( Stayman )
a             2quadri           minima senza cuori e picche
p             2cuori          minima con almeno 4 cuori
e             2picche          minima con almeno 4 picche
                                                               r              2SA        massima senza cuori e picche
                                                               t              3fiori          minima con cuori e picche
                                                               o             3quadri           massima con cuori e picche
                                                               r              3cuori          massima con cuori
                                                               e              3picche          massima con picche
il rispondente chiude secondo la sua mano e la risposta ricevuta

( 9 o più P. O. ) con bilanciata o sbilanciata sui minori 3SA

(9 o più P. O. ) con sbilanciata sui maggiori 2fiori (Stayman )
a p e r t o r e         come sopra
r i s p o n d e n t e                chiude a manche

Bilanciata con 22 – 23 P.O. 2SA

                Rispondente         0 – 3 P. O.             bilanciata                             PASSO
                                                                              4 – 7 P. O.             bilanciata                             3SA
                                                                              0 – 3 P. O.             sbilanciata                           3quadri ,cuori,picche
                                                                              4 – 7 P. O.             con maggiore quinta          4cuori,picche
                                                                              4 o più P.O.           interrogativa Stayman      3fiori
                                                                              10 o più P. O.       cercare lo slam
                                               Apertore                risponde all’interrogativa Stayman con
                                                                              3quadri                         senza quarte maggiori
                                                                              3cuori                          con quattro cuori
                                                                              3picche                          con quattro picche
                                                                              3SA                        con quattro cuori e quattro picche
                                               Rispondente                                        chiude a manche

Bilanciate con 24 o più P. O.            3SA

                                               Rispondente         0 – 6 P. O.             senza quinte maggiori        PASSO
                                                                              0 – 6 P. O.             con quinte maggiori           4cuori, 4picche
                                                                              0 – 6 P. O.             con seste minori                  4quadri , 4fiori
                                                                              8 o più P. O.          tentare lo slam

 

 

C A P I T O L O      III

DISTRIBUZIONI SBILANCIATE

 

                        Generalità

            Riguardo alla distribuzione, abbiamo già visto che le mani si classificano in:

  • Bilanciate o piatte
  • Sbilanciate

e che le mani sbilanciate si dividono a loro volta in:

  • MONOCOLORI
  • BICOLORI
  • TRICOLORI

La definizione di sistema corto-lungo deriva dal fatto che i colori corti, cioè quarti, vanno licitati per primi, e quindi sempre e solamente a livello UNO, mentre a livello DUE possono essere licitati i colori lunghi, cioè almeno quinti.
Questo concetto di lunghezza va integrato con quello di forza in P.O. posseduta nel colore, per cui ne derivano le seguenti definizioni:
Colore licitabile (livello 1)      4 carte con almeno 3 punti
5 carte anche senza punti
Colore ripetibile (livello 2)     5 carte con almeno 4 punti
6 carte anche senza punti
Colore rilicitabile (livello 3)   6 carte con almeno 5 punti
7 carte con almeno 3 punti
8 carte anche senza punti
di cui l’ultima definizione è riferita a quei colori che si intende ripetere per la terza volta, senza aver avuto appoggio dal compagno, oppure che si licitano per la prima volta a livello tre.
In esito a quanto detto possiamo ora meglio precisare le definizioni date precedentemente, ed avremo quindi:
MONOCOLORI                   un solo colore almeno quinto con almeno 4 P.O.
BICOLORI                           un colore almeno quarto con almeno 3 P.O e
uno almeno quinto con 4 P.O.
TRICOLORI                         devono rispettare la distribuzione indicata nel Cap. I

 

                        Distribuzioni monocolori

            Sono distribuzioni monocolori quelle che presentano almeno cinque carte in un colore e nessun altro colore almeno quarto.
Se il colore di cinque carte non è capeggiato da almeno un onore maggiore, la mano va trattata come se fosse bilanciata, e pertanto, per l’apertura, si seguiranno le indicazioni di cui al precedente Cap. II.
Se invece il colore quinto è capeggiato da almeno un onore maggiore, occorre distinguere vari casi, e precisamente:

  • Mano con punteggio non di apertura                    0 – 12 P.O.
  • Mano con punteggio di apertura debole             13 – 16 P.O.
  • Mano con punteggio di apertura media              17 – 20 P.O.
  • Mano con punteggio di apertura forte                21 o più P.O.

Le dichiarazioni corrispondenti saranno:

  •   0 – 12 P.O.                     passo
  • 13 – 16 P.O.                     uno al colore lungo
  • 17 – 20 P.O.                     come sopra o un fiori
  • 21 o più P.O.                    un fiori

Nel caso dell’apertura media, la differenza tra l’apertura di uno a colore o di un fiori, sta nella consistenza del colore posseduto.
Se pertanto si possiede un bel colore sesto solido (con due onori maggiori) si aprirà di uno a colore che, di massima, verrà rilanciato nella seconda dichiarazione con un salto.
Se viceversa il colore posseduto non è sufficientemente forte, conviene aprire di un fiori.
In tal caso infatti il partner non sa se si tratta di una mano bilanciata debole o di altro tipo di mano, ma darà comunque la risposta prevista per quella apertura, e se il rispondente ha dichiarato entro il livello di uno, l’apertore potrà licitare il proprio colore a livello di due con o senza salto, indicando così al compagno di possedere la monocolore media.
Da rilevare che se la monocolore è proprio fiori, bisogna aprire di un fiori e ripetere il colore successivamente, a salto, se trattasi di mano con punteggio di apertura medio (17 – 20 P.O.).
A seguito dell’apertura di un fiori l’apertore dovrà anche licitare a salto nel caso che la sua monocolore coincida con il colore dichiarato dal rispondente.


Sull’apertura di uno a colore. il rispondente si regolerà come segue

 

  • 0 – 4 P.O:, passo
  • 5 – 8 P.O., un SA negativo oppure due nel colore di apertura, se in possesso di almeno quattro carte in detto colore
  • 9 – 12 P.O., colore proprio, anche quarto se a livello uno, almeno quinto se a livello due
  • 11 – 12 P.O., con apertura a colore nobile, appoggio almeno quarto e valori di distribuzione, chiusura a manche nel colore di apertura
  • 13 o più P.O., appoggio a salto nel colore di apertura con quattro carte, oppure senza le quattro carte di appoggio, colore proprio se almeno quinto o, in mancanza, due SA

La dichiarazione prosegue con licitazioni naturali al fine di individuare il contratto più conveniente in funzione della forza e della distribuzione.
E’ importante a tal fine appoggiare il compagno non appena si valuta che la coppia dispone di almeno otto carte in un colore nobile.
Nel caso di una mano monocolore forte, dopo l’apertura di un fiori, si dovrà licitare il proprio colore a livello di tre o, a livello di quattro se detto colore è proprio fiori, ma, con un certo buon senso in quanto in questo caso si supera il livello dei tre SA.
Dopo un’apertura forte di un fiori, l’iniziativa per un eventuale slam sarà dell’apertore, e ciò in particolare se il suo colore coincide con uno reale chiamato dal partner.

 

            Distribuzioni bicolori

Le distribuzioni bicolori sono le mani che posseggono un colore almeno quinto ed un altro almeno quarto.
Nel trattamento di queste mani si applica il concetto del corto- lungo.
Possedendo infatti un punteggio leggermente superiore al minimo di apertura, si deve prudentemente dichiarare prima il colore più corto e licitare in seconda istanza il più lungo.
Da tener presente che se il colore più corto è fiori, bisogna trattare la mano come se fosse una monocolore.

Analogamente, con il minimo dell’apertura ed il colore corto quarto minore, è

opportuno trattare la mano come se fosse una monocolore.
La tipologia della sequenza dichiarativa dell’apertore è la seguente:

  • P.O.          1^ dichiarazione                     2^ dichiarazione
  • 13 – 16     uno al colore corto      colore lungo a livello
  • 17 – 21     uno al colore corto      colore lungo a salto
  • 22 o più    un fiori

Con una bicolore forte di 22 o più P.O. si consiglia di aprire di un fiori per scongiurare l’eventualità che il compagno possa passare.
La mano verrà trattata successivamente come se fosse una monocolore forte, riferita al colore più lungo.
Il rispondente che, alla dichiarazione iniziale di apertura, non può individuare se trattasi di monocolore o di bicolore, risponderà come per le monocolori e successivamente alla seconda licita del compagno si regolerà nella maniera ritenuta più opportuna in relazione alla propria forza e distribuzione.

 

            Distribuzioni tricolori

Le distribuzioni tricolori sono quelle mani che presentano tre colori almeno quarti (5,4,4,0 o 4,4,4,1)
Si distinguono in:

                                               DEBOLI                    13 – 16 P.O.
FORTI                                   17 – 19 P.O.
ove non sono conteggiati eventuali punti nel singolo.

            Con la tricolore debole si apre di due fiori
            Con la tricolore forte si apre di due quadri

che naturalmente sono licitazioni convenzionali.
Il rispondente, con meno di 10 P.O. a fronte di tricolore debole o con meno di 6 P.O. a fronte di tricolore forte, liciterà il suo colore più lungo e, a parità di lunghezza, quello che gli permette la licita al più basso livello.
L’apertore, su tale dichiarazione, passerà se il colore chiamato dal compagno coincide con uno dei suoi colori, dichiarerà il colore di rango immediatamente superiore, se il colore del compagno coincide con il suo vuoto o singolo.
Il rispondente, con 10 o più P.O. a fronte di tricolore debole o con 6 o più P.O. a fronte di tricolore forte, liciterà due SA per chiedere al partner di indicare qual ‘è il suo colore singolo o mancante.
L’apertore dichiarerà convenzionalmente il colore in cui possiede il singolo o il vuoto ed il rispondente concluderà la licitazione con la dichiarazione più consona alle forze ed alle distribuzioni possedute dalla coppia.
Con punteggio di 20 o più P.O. la mano tricolore viene trattata come se fosse una mano bilanciata, per la quale però, per il gioco a SA è ovviamente essenziale il possesso da parte del rispondente di adeguati fermi nel colore singolo o vuoto del dichiarante.

 

Tabella 3

 


MANI SBILANCIATE

 



MONOCOLORI  ( un colore almeno quinto e nessuno quarto )

13 – 16 P. O.                        uno a colore e poi ripeterlo
17 – 20 P. O.                        uno a colore e poi a salto o 2SA
21 o più P. O.                       1fiori e poi il colore a salto

5 – 8 P. O.             aumento di 1 a colore se quarto se no 1 SA
9 – 10 P. O.          colore a livello 2 se quinto se no 1SA
11- 12 P. O.          se colori nobili manche con appoggio se no 2SA
13 o più P. O.       con appoggio colore a salto o altro colore quinto o 3SA

le risposte a 1fiori come per le aperture bilanciate

 



BICOLORI ( un colore almeno quinto ed uno almeno quarto )

13 – 16 P. O.        1 al colore corto e poi il lungo al livello minimo
17 – 20 P. O.        1 al colore corto poi il lungo a salto
21 o più P. O.       1fiori oppure prima corto e poi lungo a salto

N. B.       - su apertura di uno a colore come per le monocolori

  • su apertura di 1fiori come per le aperture bilanciate

 



TRICOLORI (tre colori almeno quarti – distribuzioni 4-4-4-1 o 5-4-4)

13 – 16 P. O.        2fiori                          17 o più P.O.        2quadri

meno di 10 P. O.  2-3 del colore più lungo     meno di 6 P. O.    2-3 del colore più lungo
più di 10 P. O.      2SA                                       più di 7 P. O.         2SA

- su risposta negativa PASSO se si ha il colore licitato, se no il colore successivo o SA al minimo
- su interrogativa 2SA licitare il colore mancante

concludere a SA o a colore a seconda della risposta e della propria mano

 

 

 

 

 

 


C A P I T O L O      IV

LICITAZIONI PARTICOLARI

 

                        Interrogativa Stayman

            Abbiamo già avuto modo di vedere, trattando delle aperture a SA, il sistema inventato dall’ex campione mondiale Samuel Stayman.
Adottando questo sistema, all’apertura del compagno di un SA, con mano negativa (0 – 6 P.O.) contenente un colore almeno quinto, tale colore va dichiarato in modo naturale all’altezza di due o all’altezza di tre se trattasi di fiori.
Su questa dichiarazione l’apertore è obbligato a passare. A meno che abbia aperto con 18 P.O. ed abbia un forte appoggio nel colore del rispondente, nel qual caso è autorizzato a rilanciare nello stesso colore.
Dopo l’apertura di un SA si da la risposta di due fiori nel caso in cui si ritenga di poter giocare la manche in uno dei colori maggiori o addirittura lo slam.
L’apertore, dopo la dichiarazione convenzionale interrogativa di due fiori del compagno darà informazioni nel seguente modo:

  • Due quadri       apertura minima (16 – 17 P.O.) senza quarte nobili
  • Due cuori      apertura minima con 4 cuori
  • Due picche      apertura minima con 4 picche
  • Due SA    apertura massima (18 P.O.) senza quarte nobili
  • Tre fiori       apertura minima con 4 picche e 4 cuori
  • Tre quadri        apertura massima con 4 picche e 4 cuori
  • Tre cuori       apertura massima con 4 cuori
  • Tre picche       apertura massima con 4 picche

Dopo questo scambio di informazioni, il rispondente concluderà o prenderà l’iniziativa per andare a slam.
Esiste anche una variante tre fiori per la ricerca dei colori minori, che però non è molto conosciuta e quindi utilizzata.
Dopo la risposta di apertura minima con due quadri o due SA, alla ulteriore interrogazione di tre fiori si daranno informazioni nel modo seguente:

  • Tre quadri        4 carte nel colore di quadri e 3,3,3 negli altri colori
  • Tre SA     4 carte nel colore di fiori e 3,3,3 negli altri colori
  • Tre cuori       4 carte di quadri, 4 di fiori e 3,2 a cuori e picche
  • Tre picche       4 carte di quadri, 4 di fiori e 2,3 a cuori e picche

Qualora per l’apertura o per lo sviluppo della licitazione a causa di interferenza la chiamata di SA avvenga a livello di due, l’interrogazione Stayman verrà attivata con la dichiarazione di tre fiori, ma in tal caso la licitazione proseguirà come segue:

  • Tre quadri       senza quarta nobile
  • Tre cuori       con 4 cuori senza escludere 4 picche
  • Tre picche       con 4 picche
  • Tre SA     con 4 picche e 4 cuori

In tale contesto, se la risposta è stata tre cuori e si possiede una quarta di picche, si liciterà tre picche ed il compagno appoggerà se anche lui possiede 4 picche, altrimenti chiuderà a tre SA.

 

            Convenzione Blackwood

Per pervenire ad una chiusura a slam, il più delle volte, pur acquisita una valutazione positiva nei riguardi del punteggio complessivi della coppia e delle distribuzioni, è necessario conoscere la disponibilità degli onori maggiori, in particolare gli Assi ed i Re.
Convenzionalmente la chiamata interrogativa, per conoscere la disponibilità di assi del partner è quattro SA, sulla quale non si può MAI passare.
A tale richiesta le risposte convenzionali sono:

Cinque fiori                  nessun asso o quattro assi
Cinque quadri                   un asso
Cinque cuori                  due assi
Cinque picche                  tre assi

Una volta acquisita la disponibilità di assi, se si ritiene opportuno acquisire anche la disponibilità dei re, la successiva chiamata, sempre convenzionale, è cinque SA, sulla quale parimenti non si può MAI passare.
Le risposte previste sono a loro volta:

  • Sei fiori                    nessun re o quattro re
  • Sei quadri                     un re
  • Sei cuori                    due re
  • Sei picche                    tre re

Prima di procedere alla richiesta di cui sopra, in particolare a quella dei re, occorre valutare attentamente che una eventuale risposta non superi il limite del contratto cui si potrebbe accedere.
 La convenzione Blackwood è bella e semplice, ma in alcuni casi insufficiente.
Essa infatti indica il numero degli assi ma non specifica quali sono.
Nel sistema “Fiori Romano”, questa lacuna è stata parzialmente risolta: dopo la richiesta di assi con quattro SA, si risponde infatti:

  • Cinque fiori            nessuno o tre assi
  • Cinque quadri             uno o quattro assi
  • Cinque cuori            due assi uguali per rango o per colore
  • Cinque picche            due assi diversi per rango o per colore.

 

Apertura di tre o quattro a colore

 

            Trattasi di aperture dette di sbarramento, la cui principale funzione è quella di portare gli avversari ad un livello tale da rendere quasi impossibile il raggiungimento di un contratto ideale.
I requisiti per queste aperture sono:

  • La mano non deve contenere più di 10 P.O. per una apertura di tre, e non più di 12 punti per una apertura di quattro
  • Il colore deve avere la lunghezza di almeno sei carte per l’apertura di tre e almeno sette carte per l’apertura di quattro
  • Gli onori devono di massima essere concentrati nel colore di apertura
  • Se si è in prima, l’apertura di tre deve garantire almeno sei prese e sette se in seconda; per l’apertura di quattro è necessaria una presa in più

Quanto sopra indicato è valido soprattutto quando si è primi o secondi nel dichiarare; va invece valutato con una certa cautela quando, terzi o quarti di mano, il compagno è già passato.
Per la risposta alle aperture di sbarramento ci si regolerà di massima come segue:

  • Se si tratta di colori maggiori, basta avere tre prese, anche presunte, ricavabili da carte alte o valori di taglio, per portare il compagno a quattro
  • Se si tratta di colori minori, per saltare a cinque, bisogna avere quattro prese, mentre ne bastano due e la protezione nei colori non dichiarati per chiudere a tre SA
  • A fronte di una apertura di quattro in un colore minore, per la chiusura a manche bisogna avere tre prese
  • Dopo l’apertura di quattro in un colore, per portare il compagno a slam, bisogna avere cinque prese se in prima e quattro se in seconda

Dopo l’apertura di tre a colore e la risposta del partner in altro colore, l’apertore non può passare.

 

                             Contro informativo

Con il CONTRO informativo indichiamo al compagno che, se non avesse aperto l’avversario, avremmo aperto noi e gli chiediamo di dichiarare il suo colore migliore o anche, essendo tale dichiarazione finalizzata a fornire informazioni senza elevare il livello dichiarativo, se si possiede un punteggio ed una distribuzione interessanti.
Il contro informativo obbliga il compagno a dichiarare, anche con tredici scartine, a meno che dopo il contro non sia intervenuto l’altro avversario, nel qual caso licitare è indicazione di mano semipositiva.
Nei riguardi di tale licita è opportuno distinguere tre situazioni in cui questa dichiarazione di massima viene utilizzata, e precisamente:

  • Contro informativo su apertura a colore
  • Contro informativo su apertura a SA
  • Contro informativo in seconda istanza

Nel primo caso, i requisiti sono 13-20 P.O., mano bilanciata o leggermente sbilanciata con colore corto coincidente con quello di apertura.
In genere sulle aperture di minore, deve garantire un maggiore quarto e tre carte nell’altro, mentre sulle aperture di maggiore, promette le quattro carte nell’altro maggiore.
Per le risposte sul contro del compagno ci si regolerà come segue:

  • Con mano negativa ( 0 – 8 P.O. ) dichiarare al minimo livello
  • Con mano semipositiva ( 9 – 11 P.O. ) dichiarare a salto non imperativo nel proprio colore o a SA
  • Con mano positiva ( 12  o più P.O. ) sopradichiarare il colore dell’apertore

Il contraente a sua volta, se il partner ha risposto al minimo livello (mano debole) con il minimo (13 – 15 P.O.) passa o, se non piace il colore del compagno, dichiara un nuovo colore a livello minimo, con un contro forte (16 – 17 P.O.) può anche appoggiare il colore del compagno, con un contro fortissimo (18 – 20 P.O.) può fare un salto in un proprio colore o nell’appoggiare quello del compagno.
Se invece il partner ha risposto con un salto, con il contro minimo si passa, con quello forte o fortissimo si conclude a manche nel colore del compagno, in uno proprio o a SA.
Se infine il partner ha superato il colore dell’avversario, il che è già forzante per il raggiungimento della manche, non occorre fare altri salti, ma economizzare i gradini licitativi per potersi accordare sul contratto finale.

Nel secondo caso i requisiti sono punteggio 16 – 18 P.O., distribuzione bilanciata con fermo in almeno tre colori.
La risposta sarà, con mano debole ( 0 – 6 P.O. ) colore minimo, con mano semipositiva colore a salto o due SA in assenza di un colore proprio almeno quinto o infine passo se si ritiene di poter più convenientemente attribuire carattere punitivo al contro del compagno.
Il contraente a sua volta concluderà coerentemente alla informazione ricevuta ed alla distribuzione della propria mano.

Nel terzo caso, la seconda istanza è rappresentata dal fatto che, o si è già passati in apertura, o si è già passati dopo l’apertura dell’avversario.
I requisiti sono punteggio 11- 12 P.O. distribuzione bilanciata o leggermente sbilanciata con il colore corto coincidente con quello di apertura dell’avversario.
Caratteristica di tale dichiarazione è la precisa indicazione del punteggio di chi ha contrato ed un invito quindi a valutare l’opportunità  e la possibilità di un contratto parziale o di una licitazione di difesa.

 

                        Contro punitivo e surcontro

Il contro è punitivo quando il compagno di chi ha contrato ha già fatto una dichiarazione attiva.
Il contro punitivo è una scommessa che si fa con l’avversario che è stato ultimo a dichiarare e con esso si raddoppia la posta fissata dal contratto.
Il giocatore che ha subito il contro o il suo compagno possono dire surcontro, e con ciò raddoppiare ulteriormente la posta fissata con il contro.
Sia il contro che il surcontro, come ogni altra dichiarazione, vengono superati da qualsiasi altra dichiarazione attiva.
E’ regola che quando il compagno apre e l’avversario dice contro, si dica surcontro avendo in mano 10 o più P.O.
Dopo il surcontro, il compagno di chi ha detto contro non è più obbligato a parlare perché la dichiarazione arriva ancora a chi ha contrato.
L’apertore invece, dopo il surcontro ed il passo dell’altro avversario, parla se ha il colore di apertura lungo oppure una bicolore, passa se ha la mano bilanciata.

 

            Contro indicanti le uscite

Oltre ai contro informativi e punitivi, vi è anche il contro indicante l’uscita, e lo si da in due soli casi:

  • Quando l’avversario gioca tre SA
  • Quando l’avversario gioca lo slam

Se il nostro compagno ha contrato un contratto di tre SA e l’uscita spetta a noi, ci comporteremo come segue:

  • Se il nostro compagno ha dichiarato un colore, usciremo con la carta più alta in quel colore
  • Se noi abbiamo dichiarato un colore ed il nostro compagno un altro, usciremo con la carta più alta in quello del compagno
  • Se solo noi abbiamo dichiarato un colore, usciremo in quello
  • Se nessuno di noi ha dichiarato, usciremo nel primo colore dichiarato dal morto, a meno che non si tratti di apertura a fiori

Se il nostro compagno ha contrato un contratto di slam a colore, il contro chiama una uscita innaturale, vale a dire in uno degli altri colori chiamati dall’avversario, valutando la possibilità che il nostro compagno effettui un taglio.
Se infine in base all’andamento della licitazione è prevedibile che gli avversari intendano giocare un contratto di slam e noi vogliamo indicare al nostro compagno l’uscita in un determinato colore, se detto colore viene licitato nel corso della dichiarazione e ne abbiamo la possibilità contriamo.

 

            Aperture deboli di due a colore nobile

Alcuni giocatori usano, quando il sistema di licitazione adottato esclude le aperture di due a colore come aperture di forza, una sottoapertura, quasi uno sbarramento, di due a colore nobile ( due picche, due cuori ), se in possesso di una mano con punteggio 10 – 12 P.O. e distribuzione bicolore (  6 – 6 , 6 – 5 ) di cui almeno un colore sesto sia nobile.
Se trattasi di bicolore picche – cuori entrambi sesti, l’apertura è due picche.
Le risposte a tale apertura sono ovviamente condizionate dal punteggio e dalla distribuzione nella mano del rispondente e, di massima, senza entrare in dettaglio nella casistica, si seguiranno le seguenti indicazioni:
Con mano bilanciata e meno di 8 P.O. passo
Con 9 – 11 P.O. ed appoggio quarto o terzo con onore nel colore di apertura si chiude a quattro picche o quattro cuori
Con appoggio al colore e più di 14 P:O. si licitano tre a colore, dichiarazione invitante ad eventuale slam
Senza appoggio con colore proprio almeno quinto e 9 o più P.O., si licita a livello il proprio colore; l’apertore risponderà naturalmente, in conformità alla distribuzione della propria mano
Con mano tricolore, singolo o chicane nel colore di apertura, con 9 o più P.O. si licita due SA, interrogativa per conoscere l’altro colore sesto o quinto dell’apertore, il quale risponderà a livello, dopo di che il rispondente assume il controllo della licitazione e definisce il contratto più conveniente.

 

 


CONTRO INFORMATIVO

 



Il compagno con mano negativa può passare solo su licita dell’avversario

Su apertura a colore

13 – 20 P. O.        mano bilanciata o leggermente sbilanciata con colore corto nel seme di apertura
 



mano negativa ( 0 – 8 ) P. O.           dichiarare a livello minimo
mano semipositiva ( 9 – 11 P. O. )  dichiarare a salto nel colore o a SA
mano positiva ( 12 o più P. O. )       sovradichiarare il colore avversario

risposta a livello                  contro minimo                    passo o proprio colore
                                                                              contro forte                          appoggiare o SA
                                                                              contro fortissimo                appoggiare a salto o colore proprio
risposta a salto                    contro minimo                    passo o proprio colore
                                                                              contro forte                          a manche
                                                                              contro fortissimo                a manche
risposta sovradichiarante                                                 a manche o a slam

 

Su apertura a SA

 

16 – 18 P. O. con mano bilanciata e fermo su almeno tre colori
 



mano negativa ( 0 – 6 P. O. )                           colore proprio a livello
mano semipositiva ( 7 – 9 P. O. )                    colore a salto o 2SA

conclusione a cura del contraente

In seconda istanza

11 – 12 P. O. con mano bilanciata o legg. sbilanciata e colore corto nel seme di apertura
 



licita conforme alla propria mano ed alla informazione avuta
 


C A P I T O L O      V

INTERVENTI ED INTERFERENZE

 

                        Generalità

            Tratteremo brevemente in questo capitolo gli interventi e le interferenze, intendendo per interventi le dichiarazioni con le quali ci si sovrappone all’apertura dell’avversario, e per interferenze le dichiarazioni dell’avversario che si sovrappongono alla nostra licitazione.

 

                        Dichiarazioni di intervento

            Non è detto che tocchi sempre a noi l’onore di aprire, accadrà molte volte che sarà il nostro avversario ad aprire e non è detto che noi dobbiamo tacere, anzi molto spesso un buon intervento serve ad interdire gli avversari o addirittura a strappare un contratto o almeno ad indicare al compagno un tipo di attacco.
Come nell’apertura, anche nell’intervento è opportuno seguire delle regole, allo scopo di fornire economicamente al compagno adeguate informazioni.
La forza minima che si deve possedere per intervenire è di 9 – 10 P.O. con un massimo di otto perdenti.
Anche nell’intervento, come nelle dichiarazioni di apertura, è bene distinguere due tipi di mano, e cioè:
Mano di attacco
Mano di appoggio
In pratica una mano di attacco è una mano sbilanciata con un buon colore da giocare, mentre una mano di appoggio è in genere una mano bilanciata, detta piatta, preferibilmente priva o almeno corta nel colore dell’avversario.
La mano di appoggio per eccellenza è la tricolore con ovviamente il vuoto nel colore di apertura.
Naturalmente gli interventi si differenziano a seconda del tipo di mano, della forza in P.O. e delle perdenti possedute.

Interventi su uno a colore con mani di appoggio
Sull’apertura di uno a colore dell’avversario, ivi compresa quella convenzionale di un fiori, occorre avere, per intervenire a livello di uno, 9 – 10 P.O., per intervenire a livello di due 11 – 12 P.O. ed in entrambi i casi un colore quinto, raramente quarto.
Conseguentemente le dichiarazioni di intervento sono:
9 – 10 P.O.     uno a colore, se quinto, raramente quarto, purchè solido, altrimenti passo
11 – 12 P.O.   uno o due a colore a livello minimo, quinto, raramente quarto, se solido, altrimenti passo
13 – 15 P.O.   contro informativo solo ed esclusivamente con mano bilanciata
16 – 18 P.O.   un SA con fermo nel colore dell’avversario
19 o più P.O.  due SA con fermo nel colore dell’avversario
22 o più P.O.  surlicitare il colore avversario con singolo o vuoto in esso e due colori dichiarabili
Le riaperture di uno o due SA seguono le stesse regole viste per le aperture ( Stayman se del caso ).
Sino al livello di 15 P.O., possedendo il colore di apertura, non contrare, ma, se possibile licitare un altro colore, altrimenti passare e, come si dice, “attendere sul palmizio”.

Interventi su uno a colore con mano di attacco
Anche in questo caso il livello minimo di forza per intervenire è di 9 – 10 P.O., mentre le dichiarazioni saranno ovviamente condizionate dalle distribuzioni e precisamente:
9 – 10 P.O                  doppio salto (sbarramento) sul colore avversario con colore settimo, altrimenti uno a colore
11 – 15 P.O.               uno o due a colore senza salto
16 o più P.O.              due o tre a colore con salto
Ad evitare confusione nei salti di numero, fare attenzione al fatto che, quando il doppio salto numerico è fatto con un colore superiore, trattasi di barrage, quando viceversa è fatto con un colore inferiore trattasi di forzante.
Il compagno di chi ha fatto l’intervento si regola come per le corrispondenti aperture, tenendo conto che un avversario, peraltro chiuso tra i due (mano sandwich), anche se può essere un vantaggio, possiede almeno 13 P.O.

Interventi su un SA
Se l’avversario ha aperto di un SA, data la sua forza è consigliabile prudenza, per cui per licitare un colore, obbligatoriamente a livello di due, occorre che esso sia almeno quinto e che chi interviene possieda non meno di 13 P.O.
Con mano bilanciata e non meno di 16 P.O., vale quanto già detto per il contro informativo.
Con più di 18 P.O. ed un colore almeno sesto e ben protetto, si può forzare con un salto.
Il compagno, interpretando l’intervento, nota la forza dell’avversario, si regolerà in conseguenza per la sua dichiarazione.

 

                        Sviluppo della licitazione di intervento

            Se il nostro compagno ha fatto un intervento sull’apertura dell’avversario, dalla sua dichiarazione possiamo trarre una visione abbastanza chiara delle possibilità di gioco della nostra coppia, per cui ci regoleremo come segue:
ha licitato un colore a livello minimo, e quindi con meno di 10 P.O. passiamo, con 10 – 12 P.O. licitiamo un nostro colore almeno quinto e ben attestato o rialziamo nel suo con appoggio di onore terzo, licitiamo a salto con 13 o più P.O.
ha dichiarato contro informativo, e quindi licitiamo il nostro colore più lungo, a salto se abbiamo più di 10 P.O., e in mancanza di un buon colore dichiariamo SA; possiamo passare, trasformando il contro informativo in contro punitivo, solo se possediamo cinque carte nel colore di apertura e non meno di 10 P.O.
ha dichiarato SA e quindi, come già accennato, lo sviluppo della dichiarazione è identico a quello previsto per l’apertura, ivi compresa la dichiarazione interrogativa di fiori (Stayman)
ha dichiarato a salto, e quindi passiamo con meno di 8 P.O., rialziamo con più di 8 P.O. ed almeno tre carte nel colore, e dichiariamo la manche con 11 o più P:O.
ha surlicitato il colore di apertura dell’avversario, e quindi non si deve abbandonare la licitazione prima che venga dichiarata la manche; pertanto dichiareremo il nostro colore più lungo ed il nostro partner ci appoggerà se coincide con uno dei suoi, altrimenti dichiarerà uno dei suoi colori
ha fatto una dichiarazione di barrage, e quindi passiamo, a meno di possedere un punteggio di apertura (13 o più P.O.) ed almeno due carte nel colore del compagno, nel qual caso possiamo dichiarare la manche

 

                        Dichiarazioni su interferenza

            Abbiamo esaminato i casi di possibile intervento sulla apertura dell’avversario e, in qualità di attori, ci siamo dati una specie di codice per dare un valore statisticamente valido alle nostre dichiarazioni.
Troppo complesso e lungo sarebbe il compito di descrivere ogni possibile interferenza da parte degli avversari su ogni nostra licitazione, quindi ci limiteremo ad esaminare le più frequenti ed a dare notizie di carattere generale.
L’esperienza che ciascun giocatore acquisirà nel corso della sua attività bridgistica, lo aiuterà a risolvere i vari casi che gli si presenteranno.
Esaminiamo qualche situazione di carattere generale:

  • il nostro compagno ha aperto di un fiori e l’avversario ha interferito con uno a colore o due fiori; con mano negativa ( 0 – 8 P.O.) passiamo, con mano semipositiva (9 – 11 P.O.) , se bilanciata e con fermo nel colore dell’avversario, diremo SA, se sbilanciata liciteremo un nostro colore a livello minimo, purchè almeno quinto con 4 P.O. o sesto anche senza punti, con mano positiva (12 o più P.O.) liciteremo liberamente ignorando l’interferenza dell’avversario
  • su apertura di uno a colore del nostro compagno, l’avversario ha interferito con un altro colore: con mano debole ma non debolissima ed appoggio almeno quarto nel colore del partner rialziamo nel suo colore, in mancanza di appoggio passiamo, con mano semipositiva, senza appoggio licitiamo Sa, con mano positiva licitiamo, liberamente tenendo presente che ogni nostra dichiarazione, ivi compresa quella negativa di SA, acquista significato di buona consistenza di punteggio
  • il nostro partner ha aperto di uno a colore e l’avversario ha interferito con un contro; dobbiamo distinguere due casi:
  • possediamo una mano negativa
  • possediamo una mano non negativa
  • nel primo caso, possedendo almeno tre carte nel colore di apertura, fiori escluso, risponderemo passo, con apertura a fiori o non possedendo tre carte nel colore di apertura daremo la risposta negativa prevista, con buon appoggio nel colore del compagno rialzeremo
  • nel secondo caso senza appoggio al colore del compagno, faremo la nostra dichiarazione come se l’avversario non avesse interferito e con appoggio, in alternativa, potremo surcontrare.
  • sull’apertura di uno a colore, anche fiori, del nostro partner, l’avversario ha interferito con un SA: con mano negativa passiamo, con mano semipositiva e un buon appoggio al colore del compagno rialziamo, altrimenti passiamo, con mano positiva contriamo informando così il nostro compagno che potremmo penalizzare l’avversario, non escludendo comunque di giocare la manche, anche nel caso in cui, come prevedibile, il nostro avversario di sinistra dichiari un colore
  • il nostro compagno ha aperto di un SA e l’avversario ha interferito con contro: con mano debolissima, se abbiamo un colore quinto lo dichiareremo, se non abbiamo colori quinti dichiareremo il colore quarto di rango più basso, con mano debole, se possediamo un colore quinto lo licitiamo, altrimenti surcontriamo, con mano semipositiva sbilanciata cercheremo la manche licitando il nostro colore a livello tre, se bilanciata liciteremo due fiori Stayman o chiuderemo a tre SA.
  • Sull’apertura di uno a colore del nostro compagno l’avversario interferisce con colore a salto: con mano debolissima passiamo, con mano debole appoggeremo se quarto il colore del nostro partner, dichiareremo un nostro colore a livello due se almeno quinto con 4 punti, liciteremo contro se in possesso di cinque carte nel colore avversario, altrimenti passeremo, con mano non negativa liciteremo un nostro colore almeno ripetibile, dichiareremo SA a livello due con fermo nel colore dell’avversario e senza appoggio al colore del compagno il quale potrà eventualmente innescare l’interrogativa Stayman con la chiamata di tre fiori, con mano positiva risponderemo con appoggio, se entro i limiti, a salto al colore del compagno, liciteremo un nostro colore almeno sesto con almeno 5 P.O. e chiuderemo a tre SA con fermo nel colore avversario
  • Il nostro compagno ha aperto di due SA e l’avversario ha interferito con un contro: con mano debolissima dichiareremo passo o un nostro colore se almeno sesto, con mano debole liciteremo surcontro o un nostro colore almeno quinto se nobile o almeno sesto se inferiore.

 

 

 


DICHIARAZIONI  DI  INTERVENTO

 



Interventi su uno a colore

9 – 10 P. O.          - 1 a colore se quinto, raramente se quarto
11 - 12 P. O.         - 1 o 2 a colore a livello minimo
13 - 15 P. O.         - contro informativo con mano bilanciata
16 - 18 P. O.         - 1SA con mano bilanciata e fermo
19 o più P. O.       - 2SA con mano bilanciata e fermo
22 o più punti      - surlicita se senza perdenti nel colore

9 - 10 P. O.           - 1 a colore se sesto, doppio salto se settimo
11- 15 P. O.          - 1 o 2 a colore a livello se almeno sesto
16 o più P. O.       - 2 o 3 a colore a salto se almeno sesto

Interventi su 1SA

13 – 18 P. O.        - 2 a livello con colore almeno quinto
16 – 18 P. O.        - contro informativo con mano bilanciata
19 o più P. O.       - 3 a salto con colore almeno sesto

SVILUPPO LICITAZIONE DOPO  INTERVENTO

 



1 a colore             - meno di 10 P. O. PASSO
  10 – 12 P. O. appoggio o proprio colore se quinto
                                                13 o più P. O. colore a salto o appoggio
1SA                       - sviluppo come apertura (eventuale Stayman )
colore a salto       - meno di 8 P. O. PASSO
                                                  8 - 10 P. O. colore proprio o appoggio terzo
                                                  11 o più P. O. a manche
surlicita                 - forzante a manche quindi proprio colore lungo
barrage                - con apertura e due carte a manche
 

 


Tabella 6

 


DICHIARAZIONI DI INTERFERENZA

 


apertura 1fiori                        interferenza  uno a colore, due fiori

9 - 11 P. O.            SA con bilanciata e fermo, con sbilanciata colore ripetibile al minimo

12 o più P. O.       licitazione libera ignorando l’interferenza

 


apertura uno a colore       interferenza 1 o 2 a colore

6 - 8 P. O.              rialzare con appoggio quarto o passare

       9 - 11 P. O.           senza appoggio 1 o 2 SA a livello

     12 o più P.O.        licitazione libera ignorando l’interferenza

 


apertura uno a colore       interferenza contro

0 - 8 P. O.              PASSO con appoggio terzo
rialzare con buon appoggio
in alternativa risposta prevista
9 o più P. O.          risposta prevista senza appoggio, surcontrare con appoggio
 



apertura uno a colore       interferenza 1SA
9 - 11 P. O.            rialzare con appoggio o passare
12 o più P. O.       contrare

apertura 1SA                      interferenza contro
0 - 4 P. O.              colore quinto o in mancanza quarto di rango più basso
5 - 8 P. O.              colore quinto o in mancanza surcontrare
9 - 10 P. O.            colore a salto con sbilanciata
con bilanciata 2fiori  Stayman ) o 3SA

apertura uno a colore       interferenza altro colore a salto
7 - 8 P. O.              colore ripetibile
con appoggio quarto rialzare
con quinta dl colore avversario contrare
9 - 10 P. O.            colore ripetibile
2SA con bilanciata e fermo per eventuale 3fiori Stayman
11 o più P. O.       appoggio a salto, colore sesto a salto, surcontro

apertura 2 SA     interferenza contro
0 - 4 P. O.              colore almeno sesto o PASSO
5 o più P. O.          colore maggiore se quinto, minore se sesto, surcontrare

 

 

 

 

 

 


C  A  P  I  T  O  L  O      VI

GIOCO DELLA CARTA

 

                        Considerazioni preliminari

            Per giocare bene la carta bisogna fare esperienza e questa la otterremo facilmente, giocando alcune migliaia di partite.
Come molta gente che, dopo aver fatto corsi su corsi, ancora non sa licitare perché non ha studiato le regole che guidano il sistema, così altri, anche dopo le citate migliaia di partite, continuano a non saper giocare e non impareranno mai, perché non si sono mai sforzati di mettere in pratica le tecniche base del gioco, che sono quelle che vedremo in questo capitolo.
Le tecniche differiscono a seconda delle situazioni, infatti un conto è quando noi da soli cerchiamo di mantenere un contratto chiamato, un altro è quando con il nostro partner cerchiamo di contrastare l’avversario che gioca. Una certa differenza inoltre esiste anche tra il gioco a colore e quello a senza atout,
In conclusione analizzeremo quattro situazioni diverse e precisamente:

GIOCO A COLORE
GIOCO A SENZA ATOUT
CONTROGIOCO A COLORE
CONTROGIOCO A SENZA ATOUT

 

                        Gioco a colore

Non appena l’avversario ha giocato la carta di attacco, steso il “morto”, ci fermeremo un attimo per esaminare la situazione, facendo le seguenti considerazioni:

  • conto globale delle perdenti
  • piano di gioco

E’ fondamentale insistere sul fatto che, non sforzandoci di attuare questa tecnica, sia pure in modo rudimentale per non costringere gli altri ad estenuanti attese, resteremo sempre dei mediocri giocatori che buttano le carte e non le giocano.
Il conto globale delle perdenti è da non confondere con quello visto in precedenza per la valutazione della mano: ora infatti esamineremo tutte e ventisei le carte (le nostre e quelle del morto) con cui dobbiamo giocare, colore per colore, stabilendo realmente quante prese si perdono in ciascuno di essi.


Naturalmente il conto non sempre è così facile, e gli elementi da considerare per la valutazione sono infatti:

  • gli onori in nostro possesso, nella mano ed al morto
  • la probabile posizione degli onori in mano agli avversari
  • il numero delle carte in nostro possesso per ciascun colore
  • i “resti”, complementi a 13, di ciascun colore in mano agli avversari
  • la distribuzione dei “resti” tra i due avversari

Sembra difficile ed n effetti non è molto facile, ma l’esperienza serve proprio a rendere questo conteggio quasi automatico.
Attenzione però, per arrivare a questo punto, bisogna sforzarsi costantemente e non lasciarsi vincere dallo sconforto e scegliere la strada, certo più facile, ma senza sbocco, del famoso gioco a “Pippo fatti le tue” e dopo si vede cosa succede.
Per formulare una ipotesi sulla posizione degli onori o dei resti è molto utile ricordare la licita degli avversari; se per esempio uno ha interferito con uno a colore, è prevedibile che possieda almeno quattro carte ed almeno un onore in quel colore. Una interferenza di contro, indica di massima il possesso di una mano piatta, con il punteggio di apertura, vale a dire il possesso di un certo numero di onori distribuiti nei vari colori.


 


            Con una valutazione preliminare della mano, rileviamo che:
- il colore picche non ha nessuna perdente anche con i resti 4-0
- il colore cuori presenta due perdenti
- il colore quadri presenta due perdenti
- il colore fiori presenta da una a quattro perdenti a seconda dei resti e della posizione dell’Asso
            In merito alla valutazione relativa al colore fiori è opportuno chiarire che l’Asso degli avversari posto alla sinistra dei due onori ne cattura uno, per cui fa perdere una presa in più, mentre con l’Asso a destra, entrambi gli onori fanno presa; ne consegue che le perdenti saranno nel primo caso due o tre e nel secondo caso una o due, a seconda della distribuzione dei resti ( 3-2 o 4-1 ).
Dovendo mantenere un contratto di quattro picche ed avendo individuato da un minimo di cinque ad un massimo di sette perdenti, sapendo di poter perdere solamente tre prese, dobbiamo impostare il nostro PIANO DI GIOCO.
           
            Il piano di gioco si articola in due fasi e precisamente:
            -    studiare come coprire le perdenti, ovvero trasformare le perdenti in vincenti

  • programmare la sequenza delle mosse

Sia che il numero delle perdenti sia superiore o inferiore al previsto, dobbiamo comunque, anche per la correttezza e l’eleganza del gioco, cercare di eliminare più perdenti possibile creando delle vincenti o meglio trasformando quelle che erano perdenti in vincenti.
Per fare ciò abbiamo tre possibilità, da analizzare ed attuare sempre nel seguente ordine:

1 – TAGLIO DALLA PARTE CORTA DI ATOUT
2 – AFFRANCAMENTO DI UN   COLORE LUNGO
3 - ESEGUIRE IMPASSE O ESPASSE    

Torniamo un attimo ad esaminare le perdenti dell’esempio di prima:
- Cuori                        in realtà non ne perderemmo nessuna a patto di restare con due atout in mano per tagliare le due scartine
- Quadri          anche in questo colore non perderemmo prese se, prima di battere le atout, tagliassimo dal morto le due scartine
- Fiori              abbiamo già visto il significato della posizione dell’Asso, e quindi non ci resta che tentare, partendo dal morto e sperando che l’Asso sia in posizione favorevole
Come possiamo facilmente constatare, con l’Asso di fiori a destra si perde una sola presa a fiori e quella che sembrava una mano disgraziata da 2-4 sotto, si trasforma in una quattro picche più due, grazie all’applicazione delle regole indicate.

Esaminiamo ora in dettaglio le varie tecniche promozionali, indicando per ciascuna di esse quando adottarla, come eseguirla e quali sono gli eventuali limiti ed accorgimenti.

 

Taglio dalla parte corta

Quando                      con un singolo o un vuoto dalla parte in cui le atout sono di meno (corte)
Come              non battiamo le atout, incassiamo subito se abbiamo l’Asso o cediamo subito l’eventuale singolo,
quindi operiamo i tagli e poi battiamo le atout
Note                           questa tecnica ha valore solamente se i tagli sono effettuati dalla parte corta, lo stesso gioco dalla parte lunga non fa guadagnare nulla, anzi spesso può fare danni

 

Affrancamento

Quando           con un colore almeno settimo tra mano e morto, con carte alte sufficienti e sopra tutto i necessari collegamenti tra mano e morto
Come                          prima battere le atout, poi passare a giocare il colore facendo attenzione a rimanere dalla parte lunga, cioè a non restare bloccati
Note                           l’affrancamento di un colore non ha scopo quando la parte lunga è dallo stesso lato delle perdenti che vorremmo scartare

Impasse ed espasse
Quando           impasse con una coppia di onori affiancati cui manca il valore intermedio (forchetta)
Espasse, in una situazione di onori distribuiti per tentare di perdere una sola presa
Come                          impasse, giochiamo una scartina verso la forchetta e cerchiamo di prendere con il valore minore
Espasse, forziamo l’avversario a prendere con il pezzo maggiore, sperando che sia posizionato a monte del nostro minore
Note                           è importante evidenziare che esiste la possibilità di impasse solamente se la coppia di onori è tutta da un lato

Battuta delle atout
Le regole che vedremo valgono anche per l’affrancamento di un colore quando manca un onore.
Quando           al più presto, compatibilmente con il programma di gioco, ad evitare la sorpresa di tagli da parte degli avversari
Come                          manca l’Asso: mai di pezzo, sacrificio inutile, ma sempre di scartina verso la concentrazione maggiore di onori o nel verso che riteniamo più opportuno sulla base della licita;
Manca il Re: con undici carte battiamo l’Asso, con dieci- nove carte facciamo l’impasse, con otto carte facciamo l’impasse con i tre onori inferiori (si include il 10) concentrati, altrimenti con soli due onori battiamo
Manca la Donna: con nove più carte battiamo, con otto carte facciamo l’impasse, avendo prima, se possibile, fatto una battuta contro la possibilità della Donna secca
Manca il Fante. Battiamo le tre maggiori a meno di aver localizzato il Fante quarto
Note                           ricordiamo che “centomila Inglesi annegarono nel Tamigi per non aver battuto le atout”

Taglio incrociato
Quando           con un singolo o vuoto in mano ed un singolo o vuoto al morto, ovviamente in due colori diversi
Come                          non battiamo le atout ed incassiamo e/o cediamo gli eventuali singoli, quindi tagliamo alternativamente dalla mano e dal morto

Morto invertito
Abbiamo detto che i tagli dalla parte lunga non producono prese supplementari, ma di questa regola esiste una eccezione, che è appunto la possibilità di giocare a morto invertito.
Quando           con un singolo o vuoto dalla parte lunga di atout e tre o quattro scartine al morto, con un sufficiente numero di rientri e possibilmente con pezzi maggiori di atout nella corta
Come                          non battiamo le atout, effettuiamo i tagli rientrando con le prese vincenti, battiamo quindi le atout restanti
Note                           un esempio serve bene a comprendere tale tecnica: osserviamo questa mano, con la quale abbiamo concluso un contratto di Sei Cuori e per il quale l’avversario ha attaccato con Asso e Re di picche

giocando normalmente non riusciremmo mai a rispettare il contratto, perché sono perdenti una picche ed una fiori, non avendo la possibilità di fare tagli dal morto. né di affrancamenti, in quanto sulla quarta quadri non ci serve scartare una fiori del morto; giocando invece a morto rovesciato, cediamo la prima picche e tagliamo la seconda, entriamo al morto con una atout e tagliamo la terza picche, rientriamo al morto con l’Asso di quadri e giochiamo per il taglio l’ultima picche, rientriamo al morto con una cuori e battiamo l’ultima atout, realizzando con le altre tre prese a quadri e le due prese a fiori il nostro contratto, sempre che i resti di atout siano divisi.

 

                          Gioco a Senza Atout

Il gioco a senza atout è la bestia nera del principiante e la passione dell’esperto, proprio perché la mancanza del taglio complica il gioco rendendolo più interessante e sopra tutto più tecnico.
Come per il gioco a colore esistono anche qui delle regole ben precise su come si deve affrontare la mano e sono:
- il calcolo delle vincenti complessive, di mano e di morto
- l’impostazione del piano di gioco
Quest’ultimo a sua volta si sviluppa in due fasi e precisamente:
- studio su come aumentare le vincenti
- programma della sequenza delle mosse

Il CALCOLO DELLE VINCENTI è praticamente il contrario di quanto visto per il gioco a colore (calcolo delle perdenti): consiste infatti nel contare quante sono le “prese sicure”, evidenziando così quante prese mancano per rispettare il contratto.
Un buon piano di gioco ed una buona attuazione serviranno ad aumentare il numero delle vincenti e a tal fine valgono, con le stesse regole, le tecniche viste per il gioco a colore, eccettuate naturalmente quelle che si basano sul gioco di taglio:
- AFFRANCAMENTO di un colore lungo
- IMPASSE ed ESPASSE

L’affrancamento di un colore lungo si otterrà cedendo all’avversario una o più prese, ma tale manovra va eseguita rispettando alcune norme fondamentali e precisamente:
- cedere la o le prese al più presto, fino a che possediamo ancora controlli sufficienti negli altri colori
- cedere la o le prese all’avversario che non ha prese libere in altri colori e che non ha collegamenti per passare la mano  al suo compagno che viceversa ne dispone
Mancando queste precauzioni la manovra di affrancamento potrebbe portare a risultati disastrosi e pertanto non deve essere nemmeno tentata se non abbiamo la possibilità di rispettare le predette regole e se non siamo in grado di valutare quante prese dobbiamo cedere e a chi.
Ricevendo l’attacco in un colore nel quale abbiamo solo l’Asso, è opportuno “filare due volte” nel tentativo di interrompere i collegamenti tra i due avversari., con l’eccezione di due casi:

  • quando con l’Asso catturiamo un onore avversario, promuovendo un nostro onore minore

quando, lasciando la mano agli avversari, corriamo il rischio di essere attaccati in un altro colore scoperto e noi abbiamo di battuta le prese per rispettare il contratto.
Le prese vincenti non vanno mai incassate tanto per fare qualcosa, ma devono servire per i collegamenti ed i fermi.
Ogni mossa deve avere uno scopo ben preciso: sfarfallare tra mano e morto senza un piano, difficilmente impressiona l’avversario, anzi facilmente ci scopre in qualche colore, peggiorando la situazione.
Dopo aver affrancato un colore, specialmente se lungo, prima di incassare tutte le prese, facciamo attenzione a non “ auto comprimerci”, cioè a non essere costretti a scartare carte che servono a protezione di altri colori; dopo aver affrancato un colore, a patto di avere il rientro necessario ad incassare le prese franche, passiamo ad eseguire altre manovre di promozione delle perdenti.
In sintesi, non incassiamo le vincenti ma cerchiamo di promuovere delle perdenti, cominciando con l’affrancare il colore più lungo o più guarnito; facciamo attenzione ai fermi nei colori a lato perché fino a quando possediamo fermi sufficienti, non dobbiamo temere, in caso di necessità, di cedere la mano all’avversario facendo attenzione a non autocomprimerci.

 

Gioco in difesa a colore

Un buon giocatore si vede più dal controgioco che dal gioco (Confucio).
Uno dei principali problemi della difesa è la scelta della “carta d’attacco” che spesso è determinante per la risoluzione del contratto e che naturalmente è anche spesso fonte di aspre discussioni fra compagni.
Non esiste una regola che ci consenta di fare sempre l’attacco migliore, ma una serie di possibilità da analizzare e scegliere, di volta in volta, sulla base della situazione quale può essere delineata:

  • dall’andamento della licita
  • dalle nostre carte
  • dall’intuito e, perché no, dalla fortuna

Potrà succedere che un attacco tecnicamente sbagliato penalizzi il contratto, mentre uno tecnicamente corretto lo faciliti: alla lunga però chi impara bene le tecniche dell’attacco avrà sicuramente risultati migliori.
Si possono definire due tipi di attacchi:
AGGRESSIVO nel colore in cui siamo forti
PASSIVO quando non si hanno elementi di scelta
e per essi riportiamo le indicazioni e le controindicazini relative ad alcuni tipi. Spesso l’attacco giusto si effettua scegliendo l’uscita meno dannosa.

 

Indicazioni di attacco

  • nel forte del compagno, con la carta più alta se non abbiamo onori nel colore, con l’onore se secco o secondo, di   scartina con onore terzo
  • nel nostro singleton o doubleton, con la speranza di poter effettuare successivamente dei tagli
  • al forte del morto se non è stato appoggiato
  • in atout specialmente se riteniamo che altre uscite siano agevolanti o che il morto sia in possesso di poche atout e di un colore molto corto
  • in una sequenza di onori

Negli attacchi in sequenza è bene osservare le seguenti regole:

  • in sequenza chiusa ( A,K,Q ) usciremo con la più piccola vincente in modo che il nostro compagno, vedendo il nostro onore fare presa, capirà che possediamo anche le superiori.
  • In sequenza aperta, ( ,Q,J ) usciremo con la più alta vincente ,in modo che il nostro compagno, vedendo catturato il nostro onore, capirà che ne possediamo almeno un altro inferiore in sequenza

Controindicazioni in attacco
1          – non attacchiamo dove abbiamo una forchetta

  • – non usciamo in atout con un singolo
  • – non attacchiamo in un singolo se rappresentato da un Re
  • – non usciamo con il J se non è accompagnato dal 10
  • – non attacchiamo al forte della mano
  • – non usciamo in un colore dove possediamo un onore

Segnali di richiamo – rifiuto
Naturalmente con l’attacco la partita non è conclusa e molto spesso si desidera ardentemente che il compagno prosegua oppure no in un determinato colore.
Esistono sistemi diversi per segnalare legalmente questi desideri  basati sulla carta di risposta che vengono detti comunemente “scarto preferenziale”.
Quello che riteniamo di proporre è basato sul PARI – DISPARI e per semplificare le cose lo possiamo adottare sia in attacco che in risposta.
DISPARI – CIAMA ovvero invita a continuare nello stesso colore.
PARI – RIFIUTA ovvero invita a cambiare colore.
Spesso però oltre che rifiutare è opportuno indicare quale è il colore che si preferirebbe con la successiva uscita, quindi il rifiuto è integrato da un criterio di chiamata.
I colori sono quattro, quindi tolto quello giocato (rifiutato) e quello di atout, ne restano due:
PARI ALTA chiama il più nobile dei due colori rimasti
PARI BASSA chiama il meno nobile dei due colori rimasti
Naturalmente non sempre si avrà la carta più idonea a fare il segnale voluto e pertanto la risposta deve essere interpretata.

Regolette elementari
Per concludere alcune regolette elementari che è bene tenere a mente, anche se non sempre si rivelano esatte ma che comunque se possibile è meglio adottare:

  • – il secondo di mano fila ed il quarto carica
  • – un onore va superato con un altro onore
  • – non consentire mai all’avversario di giocare a taglio e scarto
  • – a destra del morto si esce sul suo colore forte, a sisnistra sul suo colore debole
  • – lo scarto su atout chiama il colore

 

Gioco in difesa a Senza Atout

Per battere un contratto a SA esistono normalmente due modi:

  • sfondare in un nostro colore lungo.
  • Incassare un congruo numero di prese in onori e sottoonori che l’avversario cede tentando di affrancare un suo colore e/o negli impasse non riusciti

Mentre nel secondo caso molto dipende dalla distribuzione delle carte, nel primo dovremo essere noi a condurre correttamente l’operazione di sfondamento che si inizia generalmente con l’attacco.

Indicazioni di attacco
Ecco i principali tipi di attacco:

  • – nel colore chiamato dal compagno, con le regole già viste per il gioco di difesa a colore
  • – nel nostro colore almeno quarto con due onori
  • – nel nostro colore almeno quinto con un solo onore ma con un rientro laterale
  • – con colori equivalenti preferire l’uscita in quello più nobile se non chiamato dall’avversario

Mentre per l’attacco in sequenza valgono le regole già viste, per l’uscita nel nostro colore almeno quinto è buona norma attaccare con la quarta carta a partire dall’alto.
Vale infatti in questo caso la “ Regola dell’undici” che recita come segue: “ Sottraendo dal numero fisso undici il valore numerico della carta di attacco, il numero di carte più alte di quella di attacco possedute dal morto ed il numero di carte più alte di quella di attacco da noi possedute, il resto che ne deriva corrisponde al numero di carte più alte di quella di attacco possedute dalla mano”.

Controindicazioni in attacco

  • – non usciamo nel colore chiamato dalla mano
  • - non attacchiamo nel nostro colore quarto con un solo onore

Segnali di richiamo – rifiuto
Non esistendo l‘atout, che esclude nella indicazione di preferenza un colore, non è possibile usare, come nel gioco a colore, la pari alta e la pari bassa, quindi ci si limita al semplice
PARI – RIFIUTA
DISPARI CHIAMA
accompagnando il tutto con il solito buon senso.

 

Le uscite contro i contratti di slam

Contro i contratti di slam a colore, le uscite buone sono:
– con Asso e Re di un colore
– con Re, Donna, Fante
– con Donna, Fante, Dieci
– con una scartina sotto il Re o la Donna

Contro i contratti di slam a SA, ameno che non si abbia una sequenza di tre onori, oppure Re e Donna in un colore e l’Asso in un altro, si esce nel colore in cui si hanno solo scartine.

 

La lettura delle mani

In ogni mano giocata sia in attacco che in difesa il giocatore deve prendere l’abitudine di ricordare il numero ed il valore delle carte uscite e, per differenza, le carte che rimangono in ciascun colore.
Deve formare nella propria mente quattro scompartimenti rappresentanti ciascun seme e farne uscire le carte che vede passare sotto i suoi occhi, via via che gli avversari le giocano. Ad ogni giro deve sapere quante carte i propri avversari hanno giocato in ciascun colore; alla tredicesima presa deve abituarsi a ricostruire l’esatta distribuzione dei quattro giocatori.
Tale abitudine, che all’inizio presenta notevoli difficoltà mnemoniche e può ingenerare qualche confusione, è l’elemento essenziale per divenire un buon giocatore di bridge.
Tenere a mente il numero ed il valore delle carte avversarie costituisce, unitamente alla dichiarazione, alla carta d’attacco e di scarto, al calcolo delle probabilità, la base per la ricostruzione delle mani avversarie.
Tale ricostruzione, “ lettura delle mani “ , dovrà essere attuata possibilmente ad ogni smazzata, in quanto la conoscenza delle carte avversarie facilita, ovviamente, il compito del dichiarante, che è così in grado di scegliere il miglior piano di gioco.
Gli elementi, dunque, per una esatta lettura delle mani sono:

  • la dichiarazione avversaria
  • le carte di attacco, risposta e scarto
  • il conto aggiornato delle carte uscite in ogni presa
  • la probabilità matematica di ripartizione dei resti

 

C  A  P  I  T  O  L  O      VII

GIOCHI DI SICUREZZA

 

            Il gioco di sicurezza è quel tipo di gioco che offre maggiori probabilità di successo nella realizzazione di un determinato numero di prese rispetto ad un altro gioco che potrebbe anche offrire una presa supplementare, ma che fa correre il rischio di farne una di meno.
Un certo numero di situazioni di gioco verranno qui di seguito illustrate e ciò non per formulare un elenco esaustivo, ma essenzialmente a carattere indicativo e dimostrativo, tenuto conto che solo l’esperienza di gioco sarà la migliore maestra.
Alcune sequenze derivano direttamente dai suggerimenti dati per il gioco della carta, altre si riferiscono a situazioni specifiche che potranno essere prese in considerazione o meno, compatibilmente con il “ piano di gioco “ che si intende sviluppare

 

Quando manca l’Asso

R,D,9,x,x                               F,8,x,x
Battere il Re per individuare l’ubicazione di un eventuale A,10,x.x

R,D,F,x                                  x,x,x,x
Muovere una scartina verso gli onori onde cautelarci da Asso secco o quarto a sinistra dei nostri onori

R,x,x,x                                               D,x,x,x
E’ consigliabile giocare una scartina verso il giocatore che si presume abbia l’Asso e se il nostro onore fa presa continuiamo con una scartina mettendo la scartina anche dall’altra mano; in tal modo daremo una sola presa ogni volta che indovineremo nel giocare verso l’Asso secondo

R,D,x,x                                  x,x,x,x
Si deve muovere una scartina dal lato dove sono solo scartine e se l’avversario non prende, dobbiamo tornare nella mano da cui abbiamo iniziato il gioco e ripetere la manovra; in tal modo perderemo solo l’Asso se secondo o terzo a sinistra dei nostri onori

R,10,x,x                                  D,x,x,x
Si comincia con la scartina dalla parte del Re e si passa la Donna e se questa non viene presa dall’Asso, continuiamo con una scartina verso il Re, e, se l’avversario fornisce una scartina, passiamo il Dieci

                        Quando manca il Re

F,x,x,x,x                                 A,D,9,x,x
Muovere il Fante per salvaguardarsi da R,10,x a destra

A,D,8,x,x                               F,x,x,x
Muovere il Fante per perdere una sola presa contro R,10,9,x a destra

A,D,10,x                                F,9,x
Per eseguire l’impasse, non avendo altri rientri in mano, muovere di Nove; se infatti si parte di Fante e l’impasse riesce, al secondo giro, pur muovendo di Nove, saremmo costretti a superare di Dieci e ciò impedirebbe di catturare il Re quarto a sinistra

A,D,F,x                                  10,x,x,x
Scartina verso A,D; se si muovesse di Dieci e sulla sinistra vi fosse il Re secco, si dovrebbe cedere il 9,x,x,x

A,D,x,x                                  F,x,x,x
Scartina dal Fante, passando la Donna, se l’impasse riesce battere l’Asso

 

A,D,x,x,x                               F,x
Muovere di scartina verso il Fante per il Re secondo sulla destra; se invece occorrono solo tre prese, giocare l’Asso per il Re secco

A,D,x,x,x                               F,9
Muovere scartina dalla parte di A,D passando il Nove e, se sulla sinistra prende il 10 Dieci partire poi di Fante per ‘impasse al Re

A,D,9                                     F,x,x
Muovere di Fante e, se a sinistra viene coperto, ripartire di piccola verso D,9 per ripetere l’impasse al Dieci

A,D,x,x                                  F,9,x
Per realizzare quattro o tre prese, battere  l’Asso per un eventuale Re secco a sinistra

A,D,x,x,x                               F,9,x
Per realizzare quattro prese, battere l’Asso e poi scartina verso il Fante; per realizzare cinque prese, scartina verso A,D e quindi impasse

A,x,x,x                                   D,F,x,x
Non fare il sorpasso al Re; battere l’Asso e poi scartina verso la Donna

A,9,x,x                                   D,F,x,x
Nel tentativo di fare tutte le prese, si può fare il sorpasso al Re e sperare che il Dieci cada sotto il nostro secondo onore; altrimenti battere l’Asso e poi muovere una scartina vero la Donna

 

                        Quando manca la Donna

A,R,x,x,x                               F,x,x
Battere un onore alto e, se non cade la Donna, battere anche l’altro; altrimenti se non cade la Donna, dopo la prima battuta giocare una scartina verso il Fante per assicurarsi contro un eventuale D,10,x,x

 

A,R,9,x                                  F,x,x,x
Battere l’Asso e poi scartina verso il Re e, se a sinistra risponde, passare il Nove contro l’eventuale D,10,x,x a destra

R,F,x,x                                   A,9,x,x
Battere il Re e poi scartina verso l’A,9 e se a destra risponde passare il Nove contro l’eventuale D,10,x,x a destra

A,9,x,x,x                                R,F,x
Battere il Re e poi scartina verso il Fante contro la concentrazione D,10,x,x sia a destra che a sinistra

A,R,x,x,(x)                             F,x,x
Battere l’Asso e poi scartina verso il Fante contro l’eventuale D,10,x,x a destra

A,x,x                                      R,F,x,x
Battere il Re e poi l’Asso, quindi scartina verso il Fante per l’eventuale D,10,x,x a destra, altrimenti battere l’Asso e poi impasse

R,x,x                                      A,F,10,9
Impasse alla Donna a destra, previa battuta di sondaggio di Re

A,R,9,x                                  F,x
Scartina verso il Fante e, se la Donna a sinistra prende, scartina verso il nove ed impasse al Dieci

A,R,x,x,x,x                            F,x
Partire con la scartina dalla parte dell’Asso e, se l’avversario non mette la Donna, passare il Fante, per cautelarci contro un eventuale D,10,x,x situati dopo i nostri A,R

 

A,R,x,x,x,x,x                         F,x
Si deve battere in testa

 

                        Quando manca il Fante

R,D,9,x,x                               A,10,x,x
Giochiamo un onore alto dalla parte in cui ne abbiamo due: infatti se sul primo onore rispondono tutti, non abbiamo problemi, se invece uno dei due avversari non risponde, avremo ancora un onore per parte per poter sorpassare il Fante avversario da qualunque parte si trovi

R,D,9,x,x                               A,8,x,x
Mancando il Dieci la mano non è più matematica in quanto, se il Fante ed il Dieci sono quarti, faremo tutte le prese solo se soggetti a Re e Donna; il gioco più corretto è pertanto prima l’Asso

A,R,10,x,x                             D,x,x
Con il Dieci e non il Nove, battere l’onore opposto al Dieci

 

                        Quando mancano Asso e Donna

R,F,10,x                                 x,x,x,x
Si fa l’impasse alla Donna

R,F,9,x                                   x.x.x.x
Si può fare con uguale probabilità l’impasse alla Donna o il doppio impasse a Donna e Dieci

R,10,x,x                                  F,x,x
Scartina verso il Dieci e, se si perde la Donna, ancora scartina verso il Re; in alternativa scartina verso il Re e, se si perde l’Asso, ancora scartina verso il Dieci

R,x,x,x                                               F,10,x
Scartina verso il Fante e poi scartina ancora verso il Dieci

R,x,x,x                                               F,10,x,x
Scartina verso il Re e, se si perde l’Asso, ancora scartina verso F,10

F,9,x                                       R,x,x
Scartina verso il Nove e, se si perde il Dieci, ancora scartina verso il Re

X,x,x,x                                   R,F,10,9
Se si deve giocare dalla mano di R,F, non avendo rientri, giocare il Re nella speranza della Donna secca

 

            Qundo mancano Asso e Fante

R,x,x,x                                               D,x,x,x
Giocare una scartina verso il giocatore che si presume abbia l’Asso e, se il nostro onore fa presa, continuare con una scartina e mettere la scartina anche dall’altra mano

R,D,x,x                                  x,x,x,x
Muovere una scartina dal lato senza onori e, se l’avversario non prende, ritornare alla mano e ripetere la manovra
R,10,x,x                                 x,x,x,x
Si comincia con la scartina dalla parte del Re e si passa la Donna; se questa non viene presa dall’Asso, si continua con la scartina verso il Re e, se l’avversario fornisce una scartina, si passa il Dieci

R,D,8,7,6,5,4                         2
Per tentare di perdere solo due prese, muovere di Due e, su una scartina a sinistra, mettere una piccola contro l’eventualità dell’Asso secco a destra.

 

                        Quando mancano Re e Donna

A                                            F,10,x,x,x,x
Battere l’Asso e poi giocare scartina per tentare di perdere solo due prese anche se la ripartizione avversaria è 2- 4 con onori divisi

F,10,x,x                                  A,x,x
Battere l’Asso e poi scartina verso il Fante contro uno o due onori secchi a destra

A,F,10,x,x,x                           9,x
Scartina verso A,F,10 e doppio impasse; non partire di Nove in quanto, se a sinistra vi fosse un onore secco, si darebbero poi due prese

F,9,x                                       A,8,x,x,x
Scartina verso il F,9 e passare il Nove; se a destra prende di Re o Donna, muovere poi di Fante per l’impasse, sperando nel Dieci secondo a sinistra

F,x                                          A,9,x,x,x,x
Scartina verso il Fante e, se a sinistra prende di Re o di Donna, muovere poi di fante per l’impasse, sperando in un onore secondo a sinistra

A,F,x,x,x                                10,x,x
Scartina dalla parte del Dieci e, se l’avversario mette una scartina, passare il Fante; se il fante viene superato, il colpo successivo battere l’Asso: perderemo una sola presa in quattro casi, R,D secchi e Re o Donna secondi situati prima dell’Asso

 

                        Quando mancano Re e Fante

D,x,x,x,x                                A,10,x,x,x
Muovere di scartina dalla parte opposta all’Asso e, se a destra fornisce una piccola, passare il Dieci; in alternativa battere l’Asso

X,x,x                                      A,D,10,x,x,x
Battere l’Asso e poi scartina verso la Donna; in alternativa scartina verso A,D e impasse al Re

A,x,x,x                                   D,10,9,8
Doppio impasse muovendo di Dieci; si muoverà invece di Donna se è stato possibile localizzare il Re a sinistra

A,10,x                                    D,x,x
Scartina verso la Donna e, se si perde con il Re a sinistra, scartina verso A,10 per l’impasse

D,10,x,x                                 A,x,x
Battere l’Asso e poi scartina verso D,10 passando il Dieci

A,D,9                                     x,x,x
Scartina verso A,D passando il Nove nell’ipotesi di F,10 sulla sinistra; se alla destra prende di fante o di Dieci, scartina verso la Donna per l’impasse al Re

A                                            D,10,9,x,x,x
Battere l’Asso e poi Donna: l’unica speranza di fare cinque prese è di trovare il Fante secondo

A,9,x,x,x                                D,10,x,x,x
Nel tentativo di fare tutte le prese, sperando nel re secco a sinistra, battere l’Asso; in alternativa scartina dalla parte della Donna e, se l’avversario mette una piccola, passare il novembre

A,9,x,x                                   D,10,x,x,x
Battere prima l’Asso e poi piccola verso la Donna, oppure, con pari probabilità, giocare prima la Donna con l’idea di fare due volte l’impasse

A,9,x,x                                   D,10,x,x
Iniziare con una scartina dalla parte della Donna e, se l’avversario gioca una scartina, passare il Nove; se il Nove viene preso dal Fante, occorre successivamente fare l’impasse al Re

 

                        Quando mancano Donna e Fante

A,R,10,x,x                             x,x,x,x
Battere un onore di testa e, se cade uno degli onori mancanti, o battere anche il secondo onore o fare l’impasse al secondo onore dell’avversario

A,R,10,9                                x,x,x,x
Battere un onore alto e, se gli avversari rispondono con scartine, giocare il Dieci o il Nove

A,R,10,x                                x,x,x,x
Battere un onore alto e, se gli avversari rispondono con scartine, mancando il Nove, ritornare dalla parte delle scartine e muovere verso R,10,x; se a sinistra fornisce una scartina, passare il Dieci

A,10.x.x.x                              R,9,x,x
Nel tentativo di fare tutte le prese, battere Asso e Re; in alternativa battere un onore maggiore e poi muovere di scartina verso il Dieci o il Nove a seconda dell’onore battuto

A,10,x,x                                 R,9,x,x
Battere un onore maggiore e poi muovere una scartina verso il Dieci o il Nove a seconda dell’onore battuto; se l’avversario mette la scartina passare il Dieci o il Nove

A,R,9,x,x                               x.x.x.x
Nel tentativo di fare tutte le prese battere i due onori; in alternativa, per cautelarci contro D,F,10,x soggetti ai nostro onori, giocare una scartina, dalla parte in cui sono solo scartine. E se l’avversario mette scartina passare il Nove

 

A,R,9,x                                  8,x,x,x
Battere uno dei due onori e, se l’avversario situato dopo A,R,9,x fornisce un onore, giocare una scartina e passare l’Otto

A,R,10,9,x                             x,x,x
Battere l’Asso e poi muovere di scartina verso il Re e, nel caso che a sinistra fornisca una scartina, mettere il Dieci; in alternativa muovere di scartina verso A,R,10,9,x per un doppio impasse

R,10,x,x                                 A,9,8,x,x
Nel tentativo di fare tutte le prese battere un onore maggiore e, se cade un onore alla sua destra, fare l’impasse , in alternativa muovere di scartina da una delle due parti e passare il sottonore

A,R.x                                     9,8,7,6,x,x
Battere Asso e Re o anche, per difendersi da un eventuale D,F,10,x sulla sinistra muovere di Nove e, se a sinistra fornisce una scartina, passare la scartina

10,x,x                                     A,R,8,x,x
battere l’Asso e, se cade un onore o anche il Nove a sinistra, muovere di scartina verso il Dieci

R,10                                       A,9,x,x
Muovere di scartina verso il R,10 e passare il Dieci

A,10,x,x,x                              R,x,x
Battere il R e poi scartina verso A,10 e, se a sinistra fornisce una scartina passare il Dieci contro l’eventualità di D,F,x,x a sinistra

 

            Quando mancano Asso, Re e Fante

X,x,x,x                                   D,10,9,8,x
Battere la Donna; con ripartizione 2-2 e con A,R,x – F si perdono due prese; si perdono tre prese con le ripartizioni A,F,x – R e R,F,x - A

D,10,x,x                                 x,x,x
Giocare una scartina verso gli onori e se l’avversario fornisce una scartina, passare il Dieci; si perderanno due sole prese con A,F,x o R,F,x situati a sinistra dei nostri onori; passando la Donna si perderebbero due prese solo nel caso di A,R,x a sinistra

 

            Quando mancano Asso, Donna e Fante

R,10,9,x,x                              x,x,x
Muovere una scartina dal lato delle tre e, se anche l’avversario mette scartina, passare il Nove; se il Nove viene preso dalla Donna o dal Fante, ripetere in un secondo tempo l’impasse all’altro onore dell’avversario

R,10,9,8                                 x,x,x
Scartina verso il R,10 passando il Dieci per l’impasse a D,F

R,10,x,x                                 9,x,x
Scartina verso il R,10 passando il 10 e se si perde ancora scartina verso il Re; se occorre solo una presa, scartina verso il Re per l’espasse

 

 

C  A  P  I  T  O  L  O      VIII

ELIMINAZIONE E COMPRESSIONE

 

                        I giochi di fine mano

            Con il termine generico di giochi di fine mano o anche di giochi di finale vengono indicate le situazioni che possono verificarsi quando si devono giocare gli ultimi re o quattro giri di carte.
I giochi di fine mano sono senza dubbio il banco di prova dell’abilità di ciascun giocatore ed evidenziano macroscopicamente la differenza di livello tecnico tra l’esperto ed il principiante, in quanto a tale momento un bravo giocatore ha già chiaro il quadro della posizione delle carte in possesso di ognuno degli avversari e può muovere le proprie in modo da ricavare il maggior numero di prese consentito dalle circostanze.
I finali di gioco possono suddividersi in due tipi che, pur con elementi comuni, hanno caratteristiche diverse:
il gioco di eliminazione e costrizione in presa
il gioco di compressione

La principale differenza tra il gioco di eliminazione ed il gioco di compressione è data dal fatto che nel primo il dichiarante, al momento di effettuarlo, concede agli avversari ancora una o più prese mentre, generalmente, nel gioco di compressione il dichiarante conclude la mano vincendo tutte le prese che rimangono da giocare. Non mancano situazioni nelle quali i due giochi possono svolgersi l’uno in funzione dell’altro o l’uno come mezzo per preparare l’attuazione dell’altro.
Tutti i giochi di finale, in antitesi con la loro denominazione, hanno come caratteristica comune e costante quella di dover essere considerati in tempo utile e preparati piuttosto precocemente dal dichiarante, il quale, nello svolgimento del suo piano di gioco, deve manovrare le carte in modo da giungere ad una favorevole situazione finale, sempre che esista la possibilità di operare in tal senso.
La trattazione delle predette tecniche di gioco esula dai limiti di questi appunti, per cui, nei paragrafi che seguono, ci limiteremo a riportare i criteri generali che ne caratterizzano l’adozione e le possibilità di difesa.

 

Il gioco di eliminazione

Il gioco di eliminazione costituisce uno dei più interessanti aspetti del gioco della carta e la sua importanza è strettamente collegata alla elevata frequenza con la quale si presentano situazioni idonee a consentirne l’applicazione.
Tale tecnica viene anche indicata da alcuni autori con il nome di gioco di messa in presa, ed infatti può essere definita come una manovra per mezzo della quale il dichiarante, dopo aver eliminati dalla mano di un avversario determinati colori, lo mette in presa obbligandolo ad effettuare una uscita che gli consente di guadagnare una o più prese rispetto a quelle che avrebbe potuto realizzare.
Il vantaggio che il dichiarante può trarre da tale uscita obbligata si manifesta in varie forme che sono facilmente riconoscibili e corrispondono alle situazioni finali che caratterizzano il gioco di eliminazione:

  • uscita obbligata verso una forchetta del dichiarante o del morto
  • uscita obbligata in un colore affrancato in mano o al morto ma non riscuotibile per mancanza di riprese
  • uscita obbligata in un colore nel quale il dichiarante non può realizzare prese muovendo direttamente
  • uscita obbligata in taglio e scarto

Le prime tre forme possono verificarsi tanto nei contratti in atout quanto in quelli a SA, mentre l’ultima ovviamente è specifica degli impegni in atout.

Gli elementi essenziali che permettono di riconoscere quando una mano è idonea ad un gioco di eliminazione con buone probabilità di successo e come esso debba essere impostato nel rispetto delle norme che ne guidano l’esecuzione sono:
possesso di prese potenziali: onori in forchetta o divisi
determinazione dell’avversario sul quale agire
determinazione della carta di trasferimento
eliminazione dei colori laterali
tempo di attuazione

Nessun accorgimento difensivo può neutralizzare un gioco di eliminazione e messa in presa se ben eseguito e se la distribuzione delle carte è favorevole al dichiarante, ciò non di meno un principio fondamentale sul quale può essere basata la difesa è il seguente: “ogni qual volta un difensore si accorge che vincendo la presa con una certa carta di un colore deve successivamente effettuare una uscita che offre al dichiarante una presa supplementare, deve scartare alla prima occasione tale carta. Salvo il caso che la presa che essa realizza sia sufficiente a penalizzare il contratto”.
Naturalmente il successo del controgioco è strettamente collegato alla tempestività con la quale viene attuato e cioè alla tempestività con la quale i difensori riescono a percepire le intenzioni del dichiarante. La diagnosi precoce è d’altronde abbastanza semplice in quanto le mani che si prestano ad un eventuale finale di messa in presa si riconoscono per la presenza di tre segni distintivi particolari:

  • il possesso da parte del dichiarante di una forchetta o di un onore custodito in un colore nel quale egli non può muovere senza perdere quasi certamente una presa
  • la presenza al morto di un numero di atout sufficiente a conservarne uno almeno dopo aver eliminato quelli dei difensori
  • l’inizio di un processo di spogliazione quale necessario preludio ad un gioco di messa in presa

Se un difensore, all’inizio o nel corso del gioco ravvisa la coesistenza dei sopradetti segni distintivi o anche di uno solo di essi, deve preoccuparsi di controllare lo sviluppo del gioco e di predisporre, nei limiti del possibile, i mezzi difensivi.
Oltre il già citato scarto di uno o più onori con i quali si può essere messi in presa, il gioco di difesa può assumere anche altri aspetti e precisamente:

  • sblocco della mano
  • conservazione di una carta che consenta una uscita sicura

attacco verso le carte destinate a costituire la situazione finale
rifiuto a collaborare nell’eliminazione dei colori laterali
tempestivo impiego di carte alte idonee ad impedire la messa in presa del compagno o propria

 

 

Il gioco di compressione

Il termine di “squeeze” è entrato nel dizionario bridgistico per opera dell’americano Sidney Lenz, il quale per primo denominò così quella manovra spettacolare che, attraverso una particolare maniera di giocare le carte, consente al dichiarante di sviluppare una o più prese supplementari.
In italiano accanto al termine squeeze che si è diffuso in tutto il mondo, la stessa manovra viene designata come gioco di compressione e l’espressione è ugualmente efficace per descrivere le modalità d’attuazione ed il fine che caratterizzano tale tipo di gioco.
Il gioco di compressione può essere definito come una manovra che produce almeno una presa supplementare costringendo uno od entrambi gli avversari a scartare una carta vincente ed a rendere vincente una carta perdente posseduta dal dichiarante.
Il giocatore comprimente è quello che effettua la compressione, il giocatore compresso è quello che la subisce e la carta comprimente è quella che determina la costrizione a scartare una carta vincente.
La compressione rientra tra i giochi di fine mano perché si svolge nell’ambito delle ultime tre o quattro carte: non può però considerarsi propriamente tra questi sia perché la posizione delle ultime carte deve essere stata prevista e preordinata nel corso delle giocate precedenti, sia perché, quando viene attuata, non vi è la possibilità di cedere alcuna altra presa agli avversari.

La compressione si chiama singola quando opera su un solo avversario, doppia quando agisce su tutti e due. La compressione singola può a sua volta suddividersi in compressione singola diretta quando è attuata sul giocatore a sinistra della carta comprimente e compressione singola automatica quando è efficace indipendentemente dalla posizione del giocatore che controlla i due colori.
La compressione singola o doppia, può anche distinguersi in compressione su due o tre colori (compressione progressiva) a seconda che agisca su un solo avversario o su entrambi in due o tre colori.
Esistono infine compressioni singole o doppie di taglio, cioè compressioni che possono essere efficacemente realizzate solo in funzione del potere di taglio che hanno le carte di atout, e in compressioni di urto.

L’esecuzione di un gioco di compressione è subordinato alla conoscenza delle varie situazioni tipiche che corrispondono alle diverse forme di compressione, vale a dire dei segni distintivi e degli elementi indispensabili che costituiscono la base per renderlo operante.

I segni distintivi sono due:
un colore lungo
il possesso di una sola presa in meno rispetto al contratto

Gli elementi necessari sono cinque:

  • la Minaccia
  • l’Ipotesi
  • il Tempo di attuazione
  • la Ripresa
  • l’Attacco comprimente

e possono essere facilmente ricordati attraverso la sigla M.I.T.R.A.
Minaccia sono le carte perdenti che sono suscettibili di divenire vincenti se l’avversario è costretto a scartare le superiori nel medesimo colore
Ipotesi è l’indispensabile presupposto che il giocatore da comprimere sia il solo a possedere le carte superiori alle minacce o che tali carte siano comunque disposte in modo da consentire un efficace gioco di compressione singola o doppia
Tempo di attuazione è il particolare aspetto del fattore tempo nel gioco di compressione ed è dato dall’esistenza di un numero di prese vincenti sufficiente a portare il gioco sino alla situazione di compressione senza rendere necessaria la riscossione dell’ultima ripresa nella stessa mano della minaccia
Ripresa è la possibilità di rientro situata nella mano opposta a quella che possiede la carta comprimente
Attacco comprimente è la carta che determina compressione e corrisponde, generalmente, all’ultima carta di un colore lungo o del colore di atout

Lasciamo a studi particolari ed a testi specializzati l’analisi dei predetti elementi essenziali, nonché il dettaglio delle varie situazioni e tecniche esecutive.

Quando il dichiarante attua una compressione ed è in grado di creare uno dei finali previsti dagli schemi tipici di tale manovra, la difesa non ha alcuna possibilità di impedire la conclusione positiva. Diventa  in conseguenza evidente che l’unica possibilità di sottrarsi ad una compressione va ricercata nella capacità di riconoscerne sin dall’inizio l’intenzione e nel tentare di distruggere almeno uno degli elementi indispensabili alla sua effettuazione.

Possono definirsi “difesa attiva”, cioè risorse difensive che tendono a compromettere le comunicazioni delle quali il dichiarante ha bisogno, tra mano e morto, per portare a termine il suo programma di gioco, quelle rivolte a danneggiare ed eliminare elementi essenziali quali l’ipotesi e la ripresa finale e precisamente:
l’ipotesi può essere annullata trasferendo al compagno, quando possibile il controllo di uno dei colori nei quali esiste la probabilità di essere compresso
la ripresa può essere distrutta giocando al più presto nel colore nel quale essa si trova ed il suo riconoscimento è semplificato dal fatto che, nella maggior parte dei casi, la ripresa coincide con una delle minacce.

Quando viceversa non è realizzabile una difesa attiva per l’impossibilità di vincere qualche presa e di attuare lo specifico controgioco richiesto dalle circostanze, non resta che la difesa passiva, e cioè lo scarto più corretto per cercare di diminuire le probabilità a favore del dichiarante.
Nella difesa passiva è bene ricordare che:
se si è costretti a scegliere tra la rinunzia al controllo di una minaccia doppia o l’abbandono della custodia di una minaccia isolata che può essere controllata anche dal compagno, bisogna comunque privarsi del controllo della minaccia doppia
se si è costretti a scegliere tra l’abbandono del controllo di due minacce doppie delle quali una è alla propria destra e l’altra alla propria sinistra, è necessario rinunziare al controllo della minaccia alla propria sinistra.

 

 

C  A  P  I  T  O  L  O      IX

IL TORNEO

 

            Il gioco in torneo

Poiché il bridge è sempre un gioco di carte, può facilmente verificarsi, in partita libera, che una coppia debole ma molto fortunata sconfigga una coppia tecnicamente migliore.
Lo stesso risultato è ben più difficile che si realizzi in una gara in cui, giocando con carte uguali, l’incidenza del fattore fortuna è notevolmente ridotta, se non del tutto neutralizzata dall’abilità.
Nelle competizioni bridgistiche la fortuna, sotto aspetti vari e non connessi alla qualità delle carte, può essere amica di qualcuno, ma non è mai sufficiente a sovvertire i valori reali ed a consentire risultati inversamente proporzionali alle capacità di gioco dei concorrenti.
E’ per questo che i “tornei”, a coppie o a squadre, costituiscono l’espressione più valida del bridge e lo elevano a cimento sportivo, nel quale i più preparati hanno modo di far prevalere la propria superiorità.
Per i bridgisti, che non soffrono di complessi, i tornei rappresentano il bridge più interessante e l’asserzione è dimostrata dal continuo incremento del bridge di gara rispetto a quello di partita libera, nonché dal considerevole aumento delle diverse manifestazioni agonistiche alle quali, accanto a giocatori esperti, partecipa un largo numero di principianti.
Accertata l’importanza del bridge agonistico, diventa naturale esporre le non lievi differenze che esso presenta rispetto al bridge di partita libera e che necessariamente influenzano la condotta di gioco.
In proposito va sottolineato, innanzi tutto, che il torneo a coppie libere è completamente diverso dal torneo a squadre, cioè dagli incontri di “duplicato”, e che ovviamente dissimile deve essere la tattica da adottare nell’uno o nell’altro.

 

            Tornei a coppie

Il risultato che ciascuna coppia può totalizzare in ogni mano dipende dal contratto dichiarato ed eventualmente mantenuto ma, rispetto al bridge di partita libera, sussistono le seguenti norme di attribuzione del punteggio:

  • – per ogni contratto da manche in prima             300 punti
  • – per ogni contratto di manche in zona               500 punti
  • – per ogni contratto parziale                                  50 punti
  • – non si computano gli onori

Per ciascuna mano, attraverso l’esame comparativo dei risultati, viene attribuito ad ogni coppia un punteggio di classifica che può variare da un massimo pari al numero di coppie che ha giocato la stessa mano e che viene definito “top” (cima), al minimo di 2 punti che vengono assegnati al peggior risultato, cioè al “pot” (fondo).
Ne deriva l’esigenza, per ogni coppia, di riuscire a realizzare comunque più delle altre, e pertanto il bridge in torneo a coppie può indurre a talune scelte che sarebbero certamente criticabili in partita libera o duplicato.
Nei confronti della dichiarazione:

  • il contratto più sicuro può essere sacrificato rispetto a quello che rende più punti; conseguentemente il gioco a SA è sempre preferibile nei contratti parziali ed è anche preferibile negli impegni di manche o di slam giocabili in un colore minore; i contratti di quattro a colore nobile sono più vantaggiosi rispetto a quelli di tre SA
  • il contro punitivo può essere dato con maggiore frequenza ed ogni qual volta si abbia ragionevole motivo di ritenere che l’avversario abbia dichiarato in difesa
  • non è particolarmente conveniente spingere la dichiarazione al livello di manche se le probabilità di successo non sono piuttosto consistenti
  • eventuali dichiarazioni difensive di sacrificio, cioè dichiarazioni che comportano una prevista penalità, comunque inferiore al punteggio che gli avversari realizzerebbero con il loro contratto, sono razionali perché rappresentano sempre un risultato favorevole
  • le considerazioni che in partita libera possono far decidere diversamente in ragione della situazione dello score, non hanno motivo di essere e ad ogni mano la dichiarazione deve tendere a raggiungere il miglior risultato positivo o il minor risultato negativo

Nei confronti del gioco della carta:
l’importanza di realizzare una presa in più rende necessaria la rinunzia ad alcuni giochi di sicurezza relativa e favorisce l’esecuzione di sorpassi anche quando la loro non riuscita può pregiudicare il contratto
il dichiarante che gioca un contratto proporzionato alla forza delle carte della propria coppia, cioè un impegno presumibilmente dichiarato anche da molti altri giocatori e si accorge che è molto improbabile mantenerlo, deve giocare in modo da ridurre al minimo la caduta; se viceversa gioca un contratto troppo elevato rispetto all’effettiva forza della mano e quindi un impegno evidentemente superiore a quello licitato dagli altri, deve tentare in ogni modo di realizzarlo e no deve preoccuparsi se tale tentativo può comportare una maggiore penalizzazione
la stessa norma è valida nel controgioco; se il contratto dell’avversario è equo e non vi è la possibilità di difendere vantaggiosamente sopradichiarando, il controgioco va condotto con ogni prudenza, evitando di regalare eventuali prese in più; al contrario, se ci si accorge di aver sottolicitato lasciando giocare gli avversari, mentre sussisteva la possibilità di dichiarare e mantenere un proprio contratto superiore, diventa necessario rischiare qualsiasi manovra di controgioco che abbia la seppur minima possibilità di battere l’impegno.

 

Tornei a squadre (duplicato)

Nei tornei a squadre manca l’attribuzione di punteggi progressivi in base alla graduatoria dei diversi risultati, ed il confronto è diretto, mano per mano, tra quanto totalizzato da una squadra e dall’altra.
Ciò significa che mentre nei tornei a coppie si ha per ogni mano il confronto con molte altre coppie tra le quali certamente non mancano i principianti ed inesperti, la situazione è diversa in un torneo a squadre, dove il risultato positivo o negativo di ogni mano deriva dalla differenza di punteggio realizzato nella medesima distribuzione dall’altra squadra; in altri termini nel torneo a coppie si gareggia contro parecchi avversari, nel torneo a squadre si lotta contro una sola coppia, cioè quella che, all’altro tavolo, gioca con le stesse carte.

Nei confronti della dichiarazione:

  • il contratto più sicuro, anche se in un colore minore, va preferito tanto negli impegni parziali quanto in quelli di manche o slam
  • specialmente se si è in zona, è opportuno dichiarare manche o piccoli slam che abbiano il 45-50 per cento di probabilità di essere mantenuti, ma bisogna dichiarare il grande slam solo quando ne è sicura la realizzazione
  • è necessaria molta cautela nel contrare impegni parziali, in quanto l’eventuale maggior realizzo per la caduta di una presa non compensa il danno ben più notevole che può derivare dal mantenuto impegno che comporta il premio di manche
  • le dichiarazioni di sacrificio vanno sempre effettuate quando si ha la certezza di subire una penalizzazione inferiore al punteggio che gli avversari possono segnare mantenendo il loro impegno
  • nella scelta tra contrare l’impegno avversario e sopradichiarare per un proprio contratto è bene preferire la penalizzazione certa degli avversari tutte le volte che il proprio impegno è da considerarsi al limite

Nei confronti del gioco della carta:
non deve nemmeno essere presa in considerazione la possibilità di conseguire prese in più, se il tentativo può pregiudicare il contratto
anche se comportano la rinunzia ad eventuali prese supplementari, sono obbligatori i giochi di sicurezza relativa e tutti gli accorgimenti tecnici che fanno aumentare la probabilità di mantenere l’impegno
a fronte del giustificato tentativo di realizzare il contratto dichiarato, è irrilevante il rischio di cadere di una presa in più se l’impegno non è stato contrato
per analogia il controgioco deve sempre mirare a penalizzare il contratto avversario e sono quindi ben leciti attacchi ed uscite azzardate, purchè esse non contribuiscano a far mantenere un impegno diversamente infattibile; un controgioco azzardato è razionale in quelle situazioni nelle quali il contratto è chiaramente sul tavolo ed una particolare difesa altro danno non può arrecare se non quello di offrire al dichiarante eventuali prese supplementari

 

C  A  P  I  T  O  L  O      X

IL QUADRI ITALIA

 

            Per l’ampio consenso recentemente ricevuto in campo nazionale, dedico un capitolo all’esposizione sommaria dei concetti fondamentali del sistema artificiale di licitazione noto con il nome di “Quadri Italia”, anche perché rappresenta in sostanza un affinamento delle logiche licitative già presenti nel sistema illustrato nei presenti appunti.

                        Dichiarazioni di apertura

Un fiori                      apertura preparatoria che può indicare mano bilanciata di 12-15 punti, mano monocolore con palo minore o mano di rever con secondo colore quinto nobile. La risposta di un quadri è negativa  a scalino, la risposta di un SA esclude il possesso di quarte nobili, mentre le risposte di un cuori e un picche sono naturali e forzanti per un giro. L’eventuale dichiarazione di due SA fatta in secondo giro dall’apertore, denota una mano bilanciata con 15 punti.

Un quadri      è la dichiarazione d’apertura che da il nome al sistema, in quanto identifica tutte le mani particolarmente forti; la composizione della mano viene chiarita dall’apertore al secondo giro licitando SA a livello per indicare mano bilanciata con 19-20 punti, SA a salto per mano bilanciata con punteggio superiore, qualsiasi colore a livello per chiedere specificatamente l’eventuale appoggio al medesimo colore, un qualsiasi colore a salto per chiedere i controlli nel seme nominato. Le risposte sono convenzionali: dopo le dichiarazioni di un SA o di due SA le prosecuzioni sono di tipo Stayman; la richiesta di sostegno nel colore prevede risposte a gradino per significare vuoto o singleton (1° gradino), due o tre cartine (2° gradino), quattro o cinque cartine (3° gradino), onore maggiore singolo (4° gradino), onore maggiore con altre carte (5° gradino), onore maggiore quarto (6° gradino), due onori (7° gradino); la richiesta di controlli nel colore nominato prevede analogamente risposte a gradino per indicare mancanza di controlli (1 gradino). Re almeno secondo (2° gradino), singolo (3° gradino), Re e Donna  (4° gradino), Asso secondo (5° gradino), vuoto o Asso singolo (6° gradino), Asso e Re (7° gradino).

Un cuori/picche         aperture con significato naturale e risposte naturali. Le risposte a livello di tre nel colore di apertura sono limitative dopo interferenza avversaria e regolarmente forzanti se libere. La dichiarazione di SA, resa dall’apertore al secondo giro, indica mano bilanciata con 14-15 punti e colore di apertura di almeno cinque carte. Le dichiarazioni a livello di quattro dell’apertore, dopo eventuale accordo sul colore di atout, hanno significato convenzionale e, partendo da quattro fiori indicano a gradino: due Assi e nessun sostegno nel colore licitato dal compagno prima di appoggiare il seme di apertura (1° gradino), due Assi e sostegno (2° gradino), tre Assi senza sostegno (3° gradino), tre Assi e sostegno (4° gradino).

Un SA            indica regolare mano equilibrata con punteggio 16-18 punti con prosecuzione tipo Stayman nella quale le eventuali contro risposte di tre fiori e tre quadri indicano entrambe le quarte nobili in mano con punteggio minimo e massimo. Le risposte a livello ( meno quella di due fiori ) sono “Piccole Texas sottocolori” per giocare un contratto parziale; quelle di quattro quadri e quattro cuori sono parimenti “Texas sottocolori” per i contratti di partita in colore nobile. Le risposte a salto a livello di tre sono forzanti ed interrogative per l’eventuale appoggio nel colore; le risposte sono a gradino per indicare il minimo di apertura e mancanza di sostegno nel colore, minimo e sostegno, massimo senza sostegno e massimo con sostegno.

Due fiori        indica mano tricolore ( 4-4-4-1 o 5-4-4-0 ) con qualsiasi punteggio ma con un massimo di sei perdenti. Se il compagno è debole dichiara limitatamente il proprio colore preferendo un colore nobile da licitare a livello di due, oppure dichiara due SA per significare assenza di quattro carte in colore nobile e conseguente appoggio in entrambi i colori minori. Se il rispondente ha almeno 7-8 punti, la licitazione prosegue per gradini interlocutori ed interrogativi.

Due quadri    indica bicolore cuori-picche, punteggio tra 10-15 punti, con variazione in funzione della distribuzione e delle perdenti. Il compagno può rispondere in maniera limitativa con due in colore nobile; può dichiarare tre in colore nobile per indicare possibilità di contratto di partita, oppure quattro in colore nobile come licitazione conclusiva. Può dichiarare interrogativamente due SA per avere chiarimenti sulla distribuzione.

 

Due cuori  o due picche

                        Sono dichiarazioni riservate alle bicolori con colore nobile di almeno cinque carte ed altro colore minore almeno quarto. La risposta di due SA ha significato convenzionale per consentire la dichiarazione del secondo colore. Un nuovo colore nominato dal rispondente al livello di tre è interrogativo per conoscere la completa distribuzione della mano dell'apertore.

Due SA          è riservata alla bicolore quadri – fiori con 10-13 punti. La prosecuzione è naturale ma è previsto che se il compagno risponde a salto a livello di quattro in colore minore, l’apertore chiarisce la distribuzione segnalando il colore più lungo o dichiarando rispettivamente quattro cuori o quattro picche per indicare una mano 5-5 con punteggio minimo o massimo.

 

                        Interferenze

L’interferenza di due SA sulle aperture a colore nobile indica bicolore fiori – quadri.
Se il quarto di mano, dopo che gli avversari hanno nominato due colori, sovradichiara il colore del primo avversario segnala mano relativamente debole e chiede le preferenze nei colori non ancora menzionati; se sovradichiara il colore del secondo avversario chiede ugualmente le preferenze nei colori non ancora menzionati, ma indica mano forte.

 

                        Surcontro di risposta

                        Il surcontro di risposta indica una mano positiva ma esclude l’appoggio nel colore di apertura

 

                        Slam
La richiesta degli Assi viene fatta attraverso il 3SA illogico. L’eventuale ulteriore interrogazione a quattro SA chiede la specifica del colore degli Assi e le risposte sono. Cinque fiori con i due Assi minori, cinque quadri con i due Assi nobili, cinque cuori con due Assi di “colore” diverso, cinque picche con due Assi di ugual “colore”. Se nella prima risposta il compagno aveva indicato un solo Asso o tre Assi, dopo il quattro SA si licita il seme del solo Asso posseduto ovvero quello dell’Asso mancante.

 

                        Nota sul termine Texas – Si dice che il nome derivi dal luogo di origine dei giocatori che per primi la importarono e divulgarono in America dopo averla appresa in Svezia.
                        Si applica nelle dichiarazioni di quattro a colore nobile sulla apertura di un SA e consiste nel rispondere convenzionalmente il colore di rango contiguo inferiore a quello che si sarebbe nominato in licitazione naturale e che viene poi dichiarato dal compagno con lo scopo di far giocare la mano al giocatore che ha più punti e di scoprire al morto la mano più povera.
La Piccola Texas estende al livello di due l’uso della Texas nei casi in cui si vuol giocare un contratto parziale sull’apertura di un SA: La convenzione può avere i suoi vantaggi, tuttavia non consente di giocare un contratto parziale di due quadri, perché la risposta di due fiori ha sempre significato convenzionale tipo Stayman.       
     

 

A  P  P  E  N  D  I  C  E      A

IL PUNTEGGIO

 

            Abbiamo visto  che la licitazione ed il gioco della carta sono le due fasi che, nel bridge, caratterizzano ogni distribuzione.
La partita o rubber, in particolare, consta di un numero indeterminato di tali distribuzioni.
Essa è divisa in due mezze partite “manche” e si esaurisce quando una delle due coppie riesce a concludere le due manches.
La manche è vinta dalla coppia che, per prima, riesce a segnare al proprio attivo, in una o più distribuzioni, almeno 100 punti.
Al fine di poter chiarire come si possa realizzare tale punteggio, occorre premettere che:
- ogni presa dichiarata e fatta a Fiori o Quadri         vale 20 punti
- ogni presa dichiarata e fatta a Picche o Cuori         vale 30 punti
- la prima presa dichiarata e fatta a SA                     vale 40 punti
- ogni presa successiva dichiarata e fatta a SA         vale 30 punti

            La registrazione dei punteggi avviene in uno schema detto “score”, diviso orizzontalmente da una linea, al di sotto della quale vengono registrati per ciascuna coppia i punti delle prese dichiarate e fatte, mentre al di sopra vengono registrati tutti gli altri punti che si possono realizzare, per prese fatte in più di quelle dichiarate o per gli eventuali premi riportati in tabella 7; lo score è riportato in tabella 8.
La realizzazione dei 100 punti necessari per l’aggiudicazione di una manche è riferita alle prese dichiarate e fatte e, qualora conseguite in più distribuzioni, senza che nel frattempo la coppia avversaria si sia aggiudicata a sua volta una sua manche.
Nel caso che vengano dichiarate e realizzate prese in numero tale da comportare un punteggio eccedente i 100 punti, la parte eccedente viene comunque registrata ma non può essere trasferita alla manche successiva.
Al termine della partita vengono sommati, per ciascuna coppia, i punteggi conseguiti a qualsiasi titolo e vince il rubber la coppia che ha ottenuto il punteggio più alto.
Può capitare quindi che la coppia che ha realizzato le due manches sia perdente per somma di punti.

 

          Tabella 7

 


TABELLA DEI PUNTEGGI

 


punti onori

ogni presa dichiarata e fatta a fiori o quadri                             20 punti
ogni presa dichiarata e fatta a picche o cuori                            30 punti
la prima presa dichiarata e fatta a SA                          40 punti
le successive prese dichiarate e fatte a SA                   30 punti

tutti i predetti valori si raddoppiano se contrati e di quadruplicano se surcontrati
 



                                   punti aggiunti o tolti          non contrata            contrata                surcontrata

                                                                                      1^            2^            1^           2^          1^           2^

                                       ogni presa in più                 valore normale         100         200        200         400
                                        prima presa in meno         50           100           100        200         200         400
                                        le successive                      50            100           200        300         400         600

PREMI

                                               Partita vinta in due manches                                                          700 punti
Partita vinta in tre manches                                                            500 punti
Partita interrotta ai vincitori di una manche                                300 punti
Partita interrotta a parità di manches al miglior punteggio         50 punti
Piccolo slam (12 prese) in 1^                                                           500 punti
Piccolo slam (12 prese) in 2^                                                           750 punti
Grande slam (13 prese) in 1^                                                       1000 punti
Grande slam (13 prese) in 2                                                         1500 punti
* Quattro onori di atout in una mano                                                              100 punti
* Cinque onori di atout in una mano                                                150 punti
* Quattro assi a SA in una mano                                                       150 punti
* Mantenuto impegno di contratto parziale                                      50 punti

                                               I premi contrassegnati con * sono facoltativi in partita libera
                                              

Il contro o il surcontro non modificano il punteggio dei premi               

 

A  P  P  E  N  D  I  C  E      B

DIZIONARIETTO BRIDGISTICO

 

Apertore        colui che apre la dichiarazione

Atout              colore dominante, briscola, in inglese “trump”

Barrage                     dicesi di una dichiarazione di sbarramento al livello alto e con pochi punti onori; viene fatta allo scopo di impedire agli avversari il normale scambio di informazioni ai fini del raggiungimento del miglior contratto

Bicolore          una mano con due colori dichiarabili di cui uno almeno quinto ed uno almeno quarto

Blocco            restare in mano od al morto con una carta alta che impedisce lo sviluppo favorevole di un colore

Chicane          essere privi di un colore, in italiano “vuoto”

Colore            uno dei quattro gruppi di tredici carte rappresentati dai simboli; sinonimi sono “seme”, “palo”; colori maggiori sono detti Picche e Cuori, colori minori Quadri e Fiori

Contre            è una dichiarazione che un giocatore effettua quando è convinto che l’avversario non possa mantenere il contratto, per cui i punti vinti o perduti vengono maggiorati (contre punitivo); in alternativa dichiarazione che viene fatta sull’apertura avversaria per indicare un punteggio almeno pari a quello di apertura e per chiedere al compagno la dichiarazione del suo miglior colore (contre informativo)

Controgioco   il gioco impostato sulla difesa nel tentativo di battere il contratto avversario

Dichiarante    colui che per primo inizia la dichiarazione; dicesi anche di colui cui è affidato il gioco del contratto stabilito al termine della dichiarazione

Doubleton      il possesso di due sole carte in un colore, in italiano “doppio”

Down             una o più prese fatte in meno di quelle dichiarate; “una down” in italiano “una sotto”

Espasse          tentativo di fare una presa con un onore, ipotizzando che quello superiore in mano agli avversari sia alla propria sinistra

Fit                   un buon accordo tra i due compagni in un colore

Forcing          salto nella dichiarazione per obbligare il compagno a parlare

Fourchette     combinazione di due carte dello stesso colore, separate per valore da quella intermedia mancante

Giro                il complesso delle quattro giocate che costituiscono la presa; giro licitativo è il complesso delle quattro dichiarazioni effettuate dai quattro giocatori

Impasse          tentativo di fare una presa con la carta inferiore di una fourchette, in italiano “sorpasso”

Incarto           cfr. blocco

Levèe              cfr. presa

Manche          mezza partita

Mano              le tredici carte di un giocatore

Misfit              mancato aiuto in un colore

Monocolore   una mano con un solo colore dichiarabile, almeno quinto

Onori              Asso, Re, Donna, Fante e Dieci per ogni colore; i primi tre sono detti maggiori

Palo                cfr. colore

Partner          compagno di coppia

Parziale          dicesi di contratto non di manche

Presa              o levèe è il complesso delle quattro carte giocate in successione da ogni singolo giocatore

Rango            valore gerarchico dei quattro colori; si contraddistingue in superiore o maggiore ed inferiore o minore (cfr. colore)

Resti               la rimanenza delle carte in un colore tra le carte che si vedono, quelle giocate e quelle che restano coperte in mano agli altri giocatori

Rubber          una partita

Singleton        il possesso di una sola carta in un colore, in italiani “singolo”

Slam               la realizzazione di un contratto di dodici (piccolo) o tredici (grande) prese

 

Smazzata       la distribuzione completa delle cinquantadue carte

 

Sottotaglio      fornire un atout inferiore a quello giocato dall’avversario, senza il possesso di carte al colore di uscita

Sopraonore    la carta superiore adiacente ad un determinato onore

Sottonore       la carta inferiore adiacente ad un determinato onore

Surcontre       un giocatore della coppia che ha subito il contre può surcontrare quando ritiene che il contratto possa essere mantenuto, per cui i punti vinti o persi vengono ulteriormente raddoppiati

Surlevèe         presa fatta in più di quelle dichiarate

Surtaglio        fornire un atout superiore a quello giocato dall’avversario, senza il possesso di carte nel colore di uscita

Taglio             presa fatta con un atout quando si è privi di carte nel colore di uscita

Tricolore        dicesi di mano con tre colori dichiarabili

Uscita             cfr. attacco

Vuoto             cfr. chicane

 

B  I  B  L  I  O  G  R  A  F  I  A

 

P. ALBARAN                       Enciclopedia del bridge moderno                 DEL DUCA

R. TREZEL                I quaderni del bridge                                     MURSIA

C. F. BOARI             Il “Quadri Italia”                                           MURSIA

C. FERRANDO        La chiave del bridge                                      MURSIA

V. GORGONA          Scuola di bridge                                            MURSIA

G. BARBONE           Il libro completo del bridge                           MURSIA

G.BELLADONNA   Imparate il bridge da soli                               EDITRICE GIOCHI MILANO
B. GAROZZO

 

Fonte: http://www.gaddoni.net/gianfranco/bridge.doc
Autore: Gianfranco GADDONI
Sito web : http://www.gaddoni.net/

 

 

 

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