Glossario internet e comunicazione

 

 

 

Glossario internet e comunicazione

 

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Glossario internet e comunicazione

GLOSSARIO



Antropologia culturale
«Il termine antropologia derivato dal greco anthropos e logos (discorso sull’uomo) definisce oggi un vasto raggruppamento di studi sull’uomo, articolato al proprio interno in diversi ambiti e settori di studio tra cui possiamo individuare l’a.c. come il settore delle scienze umane e sociali che ha come oggetto di studio i prodotti intellettuali e manuali dell’uomo come membro di una società. Secondo la definizione classica di Tylor del 1871, la cui opera è considerata la base dell’a.c., la cultura è da intendersi come: quell’insieme complesso che comprende il sapere, le credenze, l’arte, i principi morali, le leggi, le usanze e qualsiasi altra capacità e abitudine acquisite dall’uomo quale membro di una società. L’antropologia culturale interessa ambiti disciplinari e metodi diversificati (si parla di antropologia biologica, della famiglia, dell’educazione, dell’arte, ecc.). La cultura è soggetta a processi diversi: la trasmissione nel tempo è il passaggio da una generazione all’altra della cultura; l’operazione con cui gli individui delle nuove generazioni vengono integrati nella cultura del loro gruppo è detta inculturazione; la propagazione nello spazio è la diffusione di un elemento culturale da una cultura all’altra. Scuole e teorie classiche in antropologia sono l’evoluzionismo, il diffusionismo, il funzionalismo e lo strutturalismo».


Apprendimento (nuovo stile)
Con la multimedialità sottolineano Pellitteri (2004) e Maragliano (1998), si è avuto il transito dalla prevalenza di forme mediatiche a base astrattiva, quali scrittura e stampa, alla compresenza con apparati mediali a base immersiva, quali tv, videogioco, Internet. Ci si deve confrontare con strutture concettuali nuove quali lettura ipertestuale, reticolarità, interattività. Cambiano le modalità di stimolazione nel processo di attenzione, cambiano le modalità di ascolto, ricezione, apprendimento. Nel campo della psicologia cognitiva applicata in particolare ai media, si è esteso il concetto di competenze del destinatario della comunicazione da ricettore passivo ad elaboratore attivo dell’informazione. Ma non solo, come sottolinea Pellitteri (2004), il destinatario è sempre più investito di nuove funzioni nel rapporto con i media nei quali è coinvolto: quelle di ri/produzione e di co-autore del messaggio stesso, in un senso progressivamente sempre più dialettico e cooperativo. Entrano in gioco elementi come l’interattività e la negoziabilità non solo del messaggio, ma dell’intero sistema di comunicazione: internet ne è una prova tangibile, in esso è possibile scegliere fra una comunicazione uno a uno, uno a tutti o tutto a tutti. Il computer domestico, il videogioco, il telefonino e i nuovi media aprono altrettanti nuovi lidi alla comunicazione. Riprendendo il titolo e l’assunto di un noto libro di Bertolini (1993) – I figli della tv ove si analizzano alcuni interessanti aspetti del rapporto fra i bambini degli anni Settanta e lo strumento televisivo – continua Pellitteri (2004), la generazione degli anni Ottanta potrebbe essere definita meglio dai videogiochi e dal personal computer; si potrebbe parlare di figli del Web o più in generale delle reti per gli anni Novanta e di figli dei new media per l’oggi. L’ottica formativa che sta agendo sui ragazzi di oggi è adesso sincretica: ciò potrebbe portare tutti i vantaggi della diversificazione dei linguaggi o forse anche ad un tipo di conoscenza più frenetica e forse superficiale. Di qui la necessità, come sottolinea Rivoltella (2002) di disegnare un profilo del sapere multisensoriale, fatto di stimoli diversi che interessano contemporaneamente il soggetto. Differenti tipi di media possono stimolare differenti tipi di processi cognitivi e la ricerca abbonda in tal senso di dati circa le loro potenzialità e caratteristiche (Oliverio-Ferraris, 1999). Si tratta di utilizzarli in sinergia anche in una prospettiva educativa.

 

Autostrade dell’informazione
«L’insieme delle tecnologie che dovrebbero rendere possibile una diffusione sempre più massiccia dell’informazione: dorsali di rete ad alta velocità, link satellitari e quant’altro può essere di aiuto ad accelerare il flusso di dati in ogni tipo (testo, video, audio), consentendo piena interattività agli utenti». Il termine è stato coniato negli Stati Uniti alla fine del 1991, quando su proposta del senatore della Tennenssee, Al Gore, prese avvio il programma NREN (National Research and Education Network) per la costruzione di una “superautostrada digitale dell’informazione” con impieghi in ambito medico, educativo e in generale di pubblica utilità. Poi alla fine del 1993 venne lanciato il programma NII (National Information Infrastructure) “per la creazione di una sorta di sistema arterioso digitale percorso da dati in ogni direzione, con servizi utili per i cittadini”».

 

Avatar

«È il termine utilizzato per indicare il doppio sintetico che rappresenta l’utente negli ambienti virtuali e in particolar modo nei mondi artificiali condivisi in Rete. Un avatar può essere bidimensionale o tridimensionale, costituito soltanto da immagini sintetiche, oppure può includere anche elementi tratti dal reale (ad esempio una fotografia dell’utente rappresentato, inserita in un corpo sintetico). L’uso degli avatar è frequente soprattutto all’interno delle chat visive su Internet [ora anche in Second Life] nelle quali i vari partecipanti possono scegliere di essere rappresentati da personaggi virtuali dalle sembianze più svariate. Il termine avatar è stato utilizzato in riferimento alla vita in Rete da Chip Morningstar e Randy Farmer per il gioco di ruolo Habitat, esperimento pionieristico di comunità virtuale».

 

Community (comunità virtuale)
«Gruppo di persone che si incontrano in Rete per condividere interessi comuni. Completamente slegata dalla collocazione spaziale dei suoi membri, una comunità virtuale può affrontare gli argomenti più disparati e creare fra i suoi utenti – che nella maggior parte dei casi non si incontrano mai fisicamente – profondi legami, spesso incomprensibili a chi non è abbia fatta esperienza in prima persona».

 

Computer Mediated Communication
«È l’area di ricerca sulla comunicazione mediata dal computer, nata inizialmente nel contesto della psicologia sociale. L’introduzione nei luoghi del vivere e del lavoro delle nuove tecnologie della comunicazione fa sorgere la necessità di valutarne anche gli aspetti sociopsicologici. Interessanti ad esempio a partire dagli anni ‘90 sono stati 2 approcci: il modello SIDE (Social Identity De-Individuation) che pone l’accento sulle condizioni e sul contesto sociale in cui avviene l’interazione, per cui le conseguenze della CMC variano secondo il contesto in cui avviene la comunicazione. Più recente è l’approccio denominato SIP (Social Information Processing), dove la CMC non corrisponde allo stereotipo della comunicazione fredda e interpersonale, ma possiede al contrario caratteristiche che la spingono a sovraccaricarsi di significati sociali, tanto da poter essere meglio descritta con l’aggettivo “iperpersonale”. In questa teoria, un punto fondamentale è il fattore tempo, che può veicolare la stessa socialità della comunicazione faccia a faccia, purché lasci agli attori il tempo di svilupparla. Chi comunica con il computer tende ad adattare le proprie strategie comunicative alle possibilità offerte dal medium, traducendo alcuni codici non verbali in sequenze espresse dalla tastiera e interpretabili ideograficamente. Attualmente l’oggetto d’indagine sulla CMC si concentra sul contesto dinamico in cui la comunicazione avviene, sugli ambienti sociali costruiti e rappresentati esclusivamente all’interno della Rete. L’attenzione si sposta dagli effetti e dall’efficienza della CMC, comparate ad altre forme di comunicazione, ai processi di costruzione simbolica dei significati e dell’azione online».

 

Comunicazione (tipologie di)
«La comunicazione molti-a-molti, o narrowcasting, propria del WWW e della posta elettronica, si differenzia dalla comunicazione uno-a-molti, o broadcasting, tipica di mezzi di comunicazione di massa come la radio, il cinema, la televisione. Se nei media tradizionali il controllo del contenuto e della forma del messaggio è tutto nelle mani di chi lo trasmette, qui forme e contenuti possono essere prodotti e modificati da chiunque sia soggetto attivo nella comunicazione. Mentre i media tradizionali riducono la distanza tra gli attori della comunicazione, i nuovi media allargano lo spazio della comunicazione, lo fanno "sprofondare", e consentono ad ogni soggetto coinvolto di intervenire modificando testo e contesto del messaggio (Oriani, 2002). Il cybespazio del Web permette che ognuno, individualmente o un gruppo, alimenti l’intelligenza collettiva e ne sia a sua volta alimentato. Attraverso forme di comunicazione tutti-a-tutti si ha negoziazione di significati, condivisione di conoscenza, di una memoria dinamica, comune, navigabile, prodotta collettivamente. L’ambiente è in questo caso il cyberspazio, ma può essere anche un’aula, in cui c’è un gruppo di persone che lavora insieme secondo certi principi e costruisce intelligenza collettiva, che è l’intelligenza del gruppo».


Comunicazione sociale (o di massa)
«Il termine comunicazione sociale è in uso per lo più in ambiente ecclesiale, specie a partire dal Concilio Vaticano II. Con esso si designa il tipo di comunicazione che è propria di quegli strumenti che, come la stampa, il cinema, la radio e la televisione, sono capaci di raggiungere e muovere non solo gli individui ma l’intera società umana (Decreto Inter Mirifica). […] Indica due modi sostanzialmente differenti di pensare ai media: un modo “positivo” che li intende quali risorse per la promozione dell’uomo, occasione di scambio e relazione, spazio entro cui la socialità si costruisce; un modo “negativo” che li concepisce invece come strumenti di massificazione, standardizzazione dei gusti, omologazione dell’audience».

 

Concentrazione culturale

«La concentrazione, nozione di derivazione economica, può definirsi come l’acquisizione da parte di uno stesso soggetto di una quantità di potere comunicativo, normalmente espresso in numeri di mezzi di comunicazione, tale da attribuire una capacità di influenza sulla pubblica opinione esorbitante dalla comune configurazione dell’esercizio del diritto di informazione e configgente con le esigenze di tutela del diritto all’informazione. Nella concentrazione di mezzi di comunicazione di massa, quindi il diritto (di informazione) si trasforma in potere (di condizionamento)».

 

Convergenza digitale

«È una delle conseguenze più significative dell’avvento del digitale e quindi della trasformazione di ogni contenuto e comunicazione in bit. I bit sono uguali indipendentemente dal contenuto. Tradotti nel comune linguaggio digitale, ambiti tradizionalmente distinti come l’informatica, la telefonia, la televisione e le telecomunicazioni in genere possono convergere in un unico mezzo produttivo e di trasmissione, creando un modello economico di fatto unitario. Ma portando con sé anche problemi di ordine culturale, tecnologico e legislativo. Primo esempio concreto di convergenza alla portata di tutti è stato Internet, che ha riunito immagini, testi, suoni, video in un unico mezzo di trasmissione e in un solo terminale di ricezione: il computer. Altro strumento, che sta acquisendo su di sé un sempre maggior numero di funzioni tipiche del PC, è il telefono cellulare, testimonial della convergenza più diffuso della stessa Internet». Si realizza così la possibilità anche per dispositivi dotati di un piccolo display di accedere alle infrastrutture di Rete in modo integrato, complementare e alternativo ai sistemi wired o centrati sul desk».

 

Cracker (Hacker)

«H. è chi, mosso da una fortissima curiosità per un argomento, in genere di natura tecnica, utilizza tutte le strade per approfondirlo, senza fermarsi davanti a nulla, nemmeno a espliciti divieti. In genere si tratta di un programmatore accanito per il quale la macchina non deve avere segreti e dalla quale non è possibile accettare un rifiuto. Due principi fondamentali dell’etica hacher sono: la libertà dell’informazione e la necessità che questa sia accessibile a tutti, come strumento di libertà (information wants to be free); e il valore positivo della ricerca, nel tentativo di smascherare i segreti della tecnologia. C. è chi “rompe” (to crack in inglese) la sicurezza di un sistema informatico, riuscendo a compiere un intrusione con finalità illegali. Il termine fu coniato nel 1985 dagli hacker stessi per distinguersi da chi faceva un uso distorto della propria abilità informatica».

 

Cyberantropologia
«Il computer sta cambiando il concetto di spazio e di tempo: le cose che prima apparivano lontane si avvicinano e rientrano nel nostro spazio di esperienza».

 

 

Cybercultura

«L’insieme delle correnti letterarie, musicali e artistiche e politiche che si richiamano al cyberspazio come realtà sociale e modello di esistenza ha prodotto una nuova sensibilità culturale che si riconosce come cultura cyber».

 

Cybernauta

«Si chiama così chi naviga in Internet».

Cybersociety

«I media pre-elettronici identificano il luogo fisico con la situazione sociale, tanto che per comunicare è necessario spostarsi, passare attraverso porte, muri, ecc. definiscono chi partecipa e chi non partecipa a una certa situazione. Con l’avvento dei media elettronici luogo fisico e sociale si separano, consentendo comunicazioni che in precedenza erano possibili solo a individui che dividessero lo stesso spazio fisico. Considerazioni analoghe valgono per il tempo: i fatti vengono osservati mentre avvengono. Si individua uno spazio culturale da pensare non come luogo ma come esperienza. “Gli utenti delle comunità virtuali si scambiano sullo schermo informazioni, dibattiti, sostegno emotivo, chiacchere, tutto quello che succede nella vita reale ma lasciando fuori il corpo”. Il c. pone di fronte all’avanzare di una nuova idea di socialità: lo sviluppo di microgruppi, di tribù. La costituzione di microgruppi avviene a partire dal sentimento di appartenenza, in funzione di un’etica specifica. I gruppi possono essere dotati di configurazioni e obiettivi diversi (sportivi, amicali, ecc.) ciascuno con una durata variabile a seconda dell’investimento dei suoi protagonisti. Sta emergendo una nuova concezione della comunicazione come costruzione comune di significati, che va ben oltre il classico modello lineare: si parla di network paradigm, un modello di comunicazione come rete interconnessa, un processo di negoziazione del senso da dare alle varie situazioni tra un insieme di attori all’interno di una relazione strutturata. Non si parla più esclusivamente di individui concepiti come emittenti e riceventi indipendenti, di relazioni biunivoche isolate, ma si tengono presenti le interazioni complessive tra tutti i partecipanti alla rete. I nuovi media, a differenza delle comunicazioni del passato, sono interattivi, distribuiti, altamente malleabili. Nuovi linguaggi, nuove relazioni generazionali, nuova cultura».

 

 

Cyberspazio

«Il termine si riferisce a un nuovo spazio di comunicazione, identificabile con la CMC (vd.) e i suoi sub-contesti (la posta elettronica, le conferenze computerizzate, gli ambienti multiutente) e alle modalità originali di creazione, di navigazione nella conoscenza e di relazione sociale che esso rende possibile».

 

 

Digitalizzazione

«Trasformazione di un segnale continuo, di una informazione analogica, in una digitale, in modo che possa essere trattata da un computer, compressa e trasmessa ad altissima velocità».

 

Diritto (e comunicazione)
«Lo sviluppo dei mezzi e dei sistemi di comunicazione, la loro diffusione sociale e l’importanza che hanno assunto per la vita dei gruppi e degli individui rendono oggi più che mai inevitabile l’intervento dei poteri istituzionali nella disciplina di questa materia. Gli aspetti della comunicazione di cui si occupa il diritto sono numerosi: dal riconoscimento del diritto alla libera manifestazione del pensiero, alla disciplina relativa all’esercizio dei singoli mezzi (autorizzazioni, assegnazioni delle frequenze, ecc.), alla tutela dei diritti individuali, fino alla regolamentazione di particolari attività di comunicazione. Tre grandi aree di approfondimento legati al diritto sono: gli aspetti istituzionali (diritto a comunicare, a informare, di cronaca, di critica, all’informazione); la disciplina del diritto d’autore, che assume rilievo del tutto particolare nella tutela dell’attività creativa attraverso i media; l’intervento della Chiesa Cattolica attraverso le norme del suo codice di diritto canonico».

 

Divario digitale
«Oggi, nel mondo, su sei miliardi di persone, solo un miliardo naviga nella Rete. Il cosiddetto villaggio globale di McLuhan non è poi così globale, visto che gran parte della popolazione è esclusa dalla società dell’informazione su Internet. Con digital divide si intende il divario tra chi ha l’accesso alle nuove tecnologie presenti nel mondo, e chi non ce l’ha a causa di reddito insufficiente o assenza di infrastrutture: l’impossibilità di avvicinarsi alla tecnologia chiude qualsiasi possibilità di recupero economico, sociale, culturale dei paesi più poveri. Il problema del digital divide è presente anche all’interno degli Stati più sviluppati. Le Nazioni Unite si sono mobilitate per il raggiungimento di un obiettivo fondamentale: permettere che l’accesso alle tecnologie dell’informazione e della comunicazione diventi un servizio a disposizione di tutta l’umanità. Si rendono necessarie politiche di inclusione digitale, ovvero chiunque e in tutto il mondo, deve godere di uguali benefici derivanti dalla società dell’informazione globale».

 

eBay
«Il primo e più frequentato sito di aste su Internet, aperto nel settembre 1995. Sono migliaia le categorie di oggetti che è possibile trattare attraverso eBay  e milioni gli scambi effettuati ogni giorno. Il meccanismo è semplice: gli utenti mettono online l’avviso e la relativa descrizione dell’oggetto che intendono vendere: le offerte arrivano via posta elettronica, il servizio dà conto di quella più alta pervenuta sino a quel momento e, alla scadenza prevista, il miglior offerente si aggiudicherà il prodotto. Toccherà a lui prendere direttamente contatto con il venditore per il pagamento».

 

E-book

«Electronic book, libro elettronico. È lo strumento che – nell’era elettronica - si propone come evoluzione e, per certe funzioni, sostituto del libro. Si tratta, in realtà, di un vero e proprio computer, miniaturizzato al punto da lasciare visibili quasi soltanto lo schermo e pochi comandi.
Del libro vuole conservare la maneggevolezza, la qualità di oggetto domestico (il libro è eguale a se stesso da secoli; oggi non lascia intravedere la tecnologia che lo produce), la chiarezza della pagina scritta e quindi la facilità di lettura, il piacere di sfogliare a volontà le pagine, come anche di evidenziare o sottolineare determinati passaggi.
Poiché si tratta di una vera propria interfaccia che mette a disposizione del singolo utente le enormi potenzialità della tecnologia informatica, l’e. è - e sarà - molto di più di un libro: già oggi può mettere a disposizione parecchi libri, grazie alla memoria installata, con funzioni assai interessanti di ricerca, di confronto, di analisi; si collega a Internet e quindi sulla ‘pagina’ possono scorrere anche le pagine di qualsiasi altra opera, del passato come dell’attualità più viva, disponibile in Rete: volumi d’arte, intere enciclopedie, ma anche prodotti multimediali, dalla musica al film. Potrà essere una potente play station; si collegherà con emittenti radio e video; consentirà di ricevere i messaggi - a viva voce e scritti - comunque inviati da un telefono, da un computer, come da un altro e.».


E-learning

«L’e-learnig costituisce oggi probabilmente uno dei settori in maggiore espansione nel mercato della formazione. Ciò che rende particolarmente interessante questo settore è la possibilità che le tecnologie di c. basate sulla rete telematica consentono di emancipare il processo di insegnamento/apprendimento dai vincoli di condivisione dello spazio e del tempo. La c. formativa tradizionale trova nell’aula il suo luogo deputato e nell’oralità il suo veicolo naturale. Il modello didattico che su questo tipo di situazione si costruisce dovrebbe aver indiscutibili vantaggi, come la relazione che in esso si può stabilire tra docente e allievo e la possibilità del feedback immediato. Il limite di questo tipo di situazione didattica è costruito dal fatto che per apprendere è necessario trovarsi nello stesso luogo in cui il docente si trova, esattamente, nel momento in cui sta parlando. L’e-learnig permette uno sganciamento nello spazio e nel tempo: un corso di formazione permette all’allievo di accedere alle informazioni senza spostarsi da casa e soprattutto nei tempi più confacenti alle sue esigenze; si fonda su sistemi web based, sistemi di didattica live dalla videconferenza alle chat, ai forum, tecniche di comunicazione che favoriscono la relazione tra docente e studente pur senza richiedere la condivisione dello stesso spazio e tempo. È il tema della comunicazione sincrona e asincrona. Il risultato è una vera e propria trasformazione del modo di insegnare e di apprendere: si tende ad abbandonare il modello di trasmissione delle informazione a vantaggio del tutoring (docente come accompagnatore) e dello scaffholding (docente come formatore di strumenti e concetti base); si va sempre più verso forme di apprendimento basate sulla scoperta, la costruzione attiva della conoscenza, la collaborazione. Anche l’e-learnig richiede la necessità di prevedere sistemi di valutazione adeguati dell’apprendimento».


Etica della comunicazione
«La prima cosa da dire a proposito di e.d.c. è che la rilevanza del tema ‘comunicazione’ nel campo dell’etica ha assunto un peso molto maggiore che in passato da quando J. Habermas e O. Apel hanno elaborato un ingegnoso tentativo di fondare tutto quanto il discorso morale a partire dalle leggi che regolano la comunicazione argomentativa, cioè quel tipo di comunicazione che cerca nel destinatario un consenso libero, fondato su argomenti convincenti. Questo è appunto il tipo di comunicazione in cui si esprime ogni forma di proposizione etica. La comunicazione si inscrive nell'ambito dei rapporti interpersonali di cui rappresenta una fattispecie di particolare rilievo. Nella comunicazione, gli uomini entrano in un rapporto di reciproco scambio che ha come oggetto la realtà eminentemente spirituale del ‘messaggio’.
Il primum etico della comunicazione è la sua capacità di creare comunione. Questo impone alla comunicazione l’impegno di una certa “dialogicità” che presuppone, in ognuno degli interlocutori, un atteggiamento di accettazione e di promozione disinteressata dell'altro. Un simile atteggiamento comporta il superamento di ogni volontà di strumentalizzazione dell’altro e di ogni forma di imperialismo comunicativo. La comunicazione appartiene al campo della gratuità; ma il primo dono fatto all'interlocutore è il suo considerarlo persona, partner di un dialogo alla pari. La comunicazione interpersonale diventa più autentica e dialogale quando l'emittente è aperto al messaggio di ritorno o feedback dell'interlocutore. Il neologismo adoperato suggerisce che la reciprocità del dialogo ha anche bisogno di tecniche specifiche; ma essa è soprattutto una forma di impegno etico che comporta una certa ascesi».

 

GNU

«Acronimo ricorsivo, ovvero che contiene se stesso, di Gnu is Not Unix. Progetto avviato nel 1984 dall’hacker Richard Stallman, ha come obiettivo la realizzazione di un software libero da diritti che possa sostituire gli attuali prodotti commerciali.  Il software libero è una questione di libertà, non di prezzo e si riferisce alla libertà dell'utente eseguire il programma, per qualsiasi scopo; di studiare come funziona il programma e adattarlo alle proprie; di ridistribuire copie in modo da aiutare il prossimo; di migliorare il programma e distribuirne pubblicamente i miglioramenti, in modo tale che tutta la comunità ne tragga beneficio».

 

Information Technology (Tecnologia dell’Informazione)
«L’insieme di strutture, servizi e prodotti informatici. In realtà questo termine è sempre più spesso sostituito da ICT (Information and Communication Technologies), che fa riferimento alla convergenza in atto fra i settori dell’informatica e delle telecomunicazioni».

Intelligenza collettiva

«Concetto elaborato dallo studioso francese Pierre Lévy nel suo volume dal titolo omonimo, pubblicato in Francia nel 1994 e tradotto in italiano nel 1996 (Lévy, 1994). Teoria suggestiva che intende fondare — per usare le parole dello stesso autore — un’ “antropologia del cyberspazio” e che trova linfa vitale nell'avvento delle reti di computer e in particolare di Internet. L'intelligenza collettiva, secondo Lévy, è distribuita ovunque, anche nei luoghi più impensati. “Nessuno sa tutto, ognuno sa qualcosa, la totalità del sapere risiede nell'umanità. Non esiste alcuna riserva di conoscenza trascendente e il sapere non è niente di diverso da quello che sa la gente. La luce dello spirito brilla anche lì dove si vuoi far credere che non ci sia intelligenza” (p. 34). Fondamentale è il ruolo delle tecnologie digitali dell'informazione, che consentono il “coordinamento in tempo reale delle intelligenze” all’interno di uno scenario virtuale di conoscenze in continua trasformazione. Intelligenze che vanno poi mobilitate all'interno di un unico progetto comune, nel quale a ognuno sia riconosciuto un ruolo significativo. Non c'è nulla di fìsso, ma non regna il caos poiché tutto si valuta e si coordina in tempo reale grazie all'interazione immediata fra le varie componenti di una simile comunità. Quella di Lévy è una valutazione estrema e uistica dell'impatto delle reti sulla conoscenza, con ricadute anche sul piano etico e politico, non priva di un certo dogmatismo che ha attirato alcune critiche. Una posizione più sfumata è quella di Derrick de Kerckhove, che parla invece di intelligenza connettiva».

Intelligenza connettiva

«Termine introdotto da Derrick de Kerckhove, direttore del McLuhan Program of Culture and Technology di Toronto, in velata polemica con il francese Pierre Lévy e la sua intelligenza collettiva. Dopo aver a lungo parlato e scritto di collettivi di vario genere come protagonisti della cultura della Rete, de Kerckhove chiede di sostituire in tutti quei casi il termine “connettivo”. E lo fa in un libro, intitolato, appunto, L'intelligenza connettiva (1997). In pratica l’intelligenza connettiva si scatena quando la Rete lavora come un sistema biologico unitario. “Abbiamo a che fare qui - scrive de Kerckhove — con un sistema enormemente intelligente, ma in gran parte decentralizzato e che sembra organizzarsi da solo, senza che molta gente sappia o debba sapere cosa sta succedendo” (pp. 178-179). La crescita delle reti di telecomunicazioni sarebbe assimilabile, secondo lo studioso, allo sviluppo del nostro sistema nervoso. L’aumento esponenziale delle connessioni a Internet potrebbe essere paragonato all’attività di un cervello in pieno processo di apprendimento, nella fase di massima espansione delle sue facoltà. Attraverso l’uso della Rete, più menti connesse, che lavorano per uno stesso obbiettivo, possono far emergere una forma di intelligenza che è superiore alla somma dei singoli cervelli. “La cosiddetta comunità virtuale è qualcosa di più di un vasto numero di persone coinvolte più o meno direttamente, più o meno costantemente, in un’attività comune. È anche una presenza in tempo reale, immediata e contingente, come una mente al lavoro. Le comunicazioni online hanno creato una nuova categoria di mente - una mente connettiva, alla quale ci si ‘attacca’ o dalla quale ci si ‘stacca’, senza incidere sull’integrità della struttura” (p. 186). Si tratta di una teoria sotto alcuni aspetti complementare rispetto a quella di Pierre Lévy, molto legata anche all'esperienza concreta dello stesso de Kerckhove, che organizza workshop di intelligenza connettiva per scopi accademici e di formazione manageriale».

 

Intelligenza distribuita

«Concetto strettamente collegato alla diffusione e all’utilizzo sempre più massiccio delle reti e soprattutto di Internet dalla struttura essenzialmente decentralizzata dove le risorse di elaborazione, sia tecnologiche sia di pensiero, si trovano disseminate e non raccolte in un uni­co centro. Di fatto l’informatica distribuita è un modello già applicato sulla Rete. Non sono rari i casi in cui i singoli nodi vengono utilizzati, nei periodi di minor traffico, per elaborazioni di dati complessi che non possono essere gestiti da un unico supercomputer. Dalla considerazione dell'oggettiva na­tura decentralizzata e acefala della Rete si sono sviluppate le teorie sull'intel­ligenza collettiva e connettiva, le cui radici tecnologiche risalgono alle pri­me ricerche sul collegamento tra computer».

 

Interattività

«Il termine è stato introdotto relativamente alla comunicazione elettronica per indicare la nuova possibilità offerta dal computer e dalla rete Internet di fornire all’utente il ruolo di “partecipante” attivo alla comunicazione mediata. Solitamente il termine viene considerato come l’antagonista della tradizionale passività dello spettatore televisivo. Tim Berners-Lee, il fisico del CERN ideatore del World Wide Web, suggerisce di utilizzare il termine intercreatività per distinguere tra una modalità di interazione fondata sul semplice scambio comunicativo e una nuova modalità certamente auspicabile, fondata sulla condivisione in rete delle esperienze creative e ideative».

 

Interconnessione

«In generale collegamento tra reti di tipo diverso, con diversi gestori o tecnologie. L’interconnessione gioca un ruolo centrale nel processo di liberalizzazione delle telecomunicazioni in atto a partire dal primo gennaio del 1998 nei paesi dell’Unione Europea. Il gestore ex-monopolista infatti è obbligato a concedere ai nuovi entranti il collegamento alle proprie infrastrutture, in assenza di possibilità alternative. Le condizioni alle quali questo rapporto può instaurarsi sono stabilite nei cosiddetti “accordi di interconnessione”, cruciali per lo sviluppo di una reale concorrenza nel settore».


Internet Addiction Disorder
IAD (Internet Addiction Disorder) è il nome che identifica la sindrome da dipendenza da Internet. La Canadian Medical Association sostiene che la IAD è reale quanto l’alcolismo: provoca, come le altre patologie da dipendenza, problemi sociali, desiderio incontrollabile, sintomi astinenziali, isolamento sociale, problemi coniugali e prestazionali, difficoltà economiche e lavorative. Ne sono predisposte persone tra i 15 e i 40 anni e i sintomi del disagio si riconducono a difficoltà di relazione, a un forte senso di attaccamento al computer, al mentire sul totale delle ore trascorse online, a casi di obesità, a depressione e ansia, all’accusa di dolori alla schiena e al progressivo allontanamento da ogni hobby che non sia quello di essere in Rete. La gravità del disagio è acuita dal fatto che tali patologie influiscono e possono avere forti ripercussioni sulla vita familiare. La IAD riveste, in questi casi, i tratti della fuga, dell’isolamento, dell’allontanamento dalla realtà: le persone si rintanano in Internet per non affrontare i problemi dell’esistenza quotidiana. La Rete è dunque luogo di rifugio e di conforto, dove si incontrano persone a qualsiasi ora del giorno e della notte, dove si diventa subito amici, e dove non è necessario uscire per incrociarsi. Qui si condividono i pensieri profondi, si scambiano opinioni precise, si è in contatto velocemente con un numero infinito di interlocutori e, soprattutto, si può celare la propria identità. La contrapposizione con il mondo reale, che si riaffaccia con le sue difficoltà, una volta spento il computer, induce a rituffarsi nel mondo di Internet per starci il più a lungo possibile, per non dover affrontare il dolore e la sofferenza per i tempi in cui non si è connessi.

 

Internet Cafè

«Termine generico per indicare un locale pubblico dove sia possibile collegarsi a Internet pagando in proporzione alla durata della connessione».

Internet telephony (Voip)
È la telefonia via Internet. «Si definisce così l’utilizzo della Rete per la trasmissione di comunicazioni telefoniche. Sono necessari (oltre, naturalmente al modem e alla connessione a Internet) un computer con scheda audio e microfono e un particolare software - ormai in commercio ne esistono molti - per provare l’ebbrezza di parlare con il Sudafrica o l’Au­stralia al prezzo di una telefonata urbana (quella fatta al proprio provider). In alcuni casi, come con il programma Net2Phone è possibile chiamare di­rettamente un telefono e non un altro computer. La tecnologia viene an­che chiamata VOIP, cioè Voice Over IP alludendo alla tecnica di trasmissione della voce attraverso il protocollo Internet (TCP/IP)».

Interpersonale (comunicazione)
«In genere la c.i si può intendere come una sequenza di avvenimenti costituiti dalla creazione e dallo scambio si segnali verbali e non verbali, tra almeno due persone collocate in un contesto sociale, orientate intenzionalmente l’una verso l’altra, in un rapporto di interdipendenza in cui ciascuna influenza in modo significativo il comportamento dell’altro. Non necessariamente presume una comunicazione faccia a faccia (es. comunicazione via telefono o via computer). Può essere finalizzata a scopi diversi: fornire informazioni, spiegazioni, istruzioni, rinforzi, sostegno; creare e negoziare relazioni; condividere significati personali, coordinare, influenzare, controllare l’azione di singoli o di gruppi. Due sono gli aspetti principali che caratterizzano la c.i: l’aspetto contenutistico che riguarda i contenuti scambiati e l’aspetto relazionale che riguarda le parole, lo stile e i comportamenti scelti, cioè il modo di comunicare, per definire il rapporto reciproco es. come paritario o di controllo».

 

Intrapersonale (comunicazione)
La c. i. si riferisce ai pensieri, ai valori e ai sentimenti che popolano il nostro mondo interiore e che si alimentano attraverso un continuo dialogo interno che dirige i comportamenti. Sembra che per affinare nei bambini e nei ragazzi competenze di comunicazione intrapersonale sia necessaria una formazione illuminata sullo sviluppo dei sensi con cui viene percepita la realtà (tatto, suono, senso del colore, ecc.). Migliorare la propria comunicazione interpersonale richiede una migliore conoscenza di sé o consapevolezza di sé e del proprio mondo corporeo-emotivo-cognitivo. La comunicazione intrapersonale porta all’automotivazione e questa a sua volta alimenta la tendenza a reagire alle frustrazioni, tendenza che si manifesta con un atteggiamento positivo e con una buona carica di spirito di iniziativa, tradotti nella capacità di perseverare negli sforzi, di escogitare piani di azione alternativi, per raggiungere un obiettivo.

 

Ipertesto

«Testo organizzato in modo non lineare, senza un inizio e una fine. È una struttura costituita da nodi (nuclei di contenuto) collegati fra loro da link che consentono di passare da uno all'altro scegliendo fra i molti percorsi possibili. Il concetto è stato sviluppato da Theodor Holm Nelson, inventore, nel 1965, del termine “ipertesto”, che elaborò l’idea di Xanadu, un gigantesco database della cultura mondiale nel quale ogni testo potesse essere raggiunto attraverso determinate parole chiave, o hyperlink. Si trattava a tutti gli effetti di un'anticipazione di quanto si sarebbe poi realizzato con il World Wide Web, nel quale ogni documento è collegato ad altri attraverso parole evidenziate (i link) o immagini. Il concetto di ipertesto in realtà non necessita della Rete per trovare una concreta realizzazione: qualsiasi testo ospitato su supporto elettronico (floppy disk, hard disk, CD-ROM, DVD e altri supporti di memoria) e accessibile in punti diversi può essere considerato un ipertesto».

 

iPod

«É un lettore portatile di musica digitale, presentato da Apple nel 2001. Il suo successo è dovuto al fatto che all'epoca, sebbene avesse al suo interno un hard disk da 1,8", era molto più piccolo e maneggevole dei suoi concorrenti dotati di memorie flash. iPod fa riferimento alla tecnologia podcasting, termine che significa Personal Option Digital Casting e che è la sintesi di: iPod (in riferimento all’Mp3-player) e broadcasting. Il podcasting consiste nella possibilità di diffondere piccole trasmissioni radiofoniche aurodotte. I file possono essere ascoltati attraverso il personal computer sugli Mp3-player. La novità del podcasting non risiede tanto nella modalità di fruizione, quanto piuttosto nella semplicità con cui la persona può diventare, anche senza possedere conoscenze tecniche eccezionali, autrice dei palinsesti digitali. Nel gennaio 2007 è stato immesso sul mercato l’iPhone: metà cellulare e metà Ipod, che consente di fare e ricevere chiamate, inviare fax, e-mail e altre informazioni digitali, oltre a funzionare da Mp3. Il nuovo dispositivo può essere inoltre utilizzato come consolle per i videogiochi stile Nintendo».

 

Linux

«Sistema operativo ideato dal giovane programmatore finlandese Linus Torvalds, che lavora al progetto dal 1990 con l’aiuto di una folta comunità di sviluppatori su Internet. Si tratta di una versione semplificata di Unix che gira praticamente su tutti i tipi di PC e su altre piattaforme hardware, ed è disponibile in forma freewere in Rete. Linux ha ottenuto un enorme successo e viene utilizzato anche per la gestione di server Internet».

 

Many-to-many

(Molti a molti) «il tipo di comunicazione consentita dalle reti telematiche, in particolare da Internet. È alternativa al tradizionale modello brodcast, one-to-many (uno a molti) e all’one-to-one (uno a uno) della comunicazione telefonica».

 

Media e cultura

«La comunicazione può essere vista come processo di creazione di una cultura ovvero come sistema che definisce il significato della situazione in cui agiamo. In genere, siamo abituati a comunicare con una lingua conosciuta in una cultura conosciuta. Anche le persone appartenenti ad una cultura comune devono spesso confrontarsi con diverse definizioni e segni prima di giungere a un “nome” condiviso. La cultura può essere definita come un sistema arbitrario di simboli o segni con cui si attribuisce significato agli oggetti e alle situazioni e attraverso cui avviene la socializzazione dei nuovi membri nel sistema di significati esistente. Sul rapporto media e cultura esistono diverse posizioni e scuole di pensiero, tra esse ad esempio:
- funzionalismo tecnologico: la cultura non è una questione centrale, ciò che contano sono i valori dell’innovazione del bisogno di informazione da parte degli individui. Tale modello sostiene il libero mercato dell’informazione e dei media, chiamati a dare l’intrattenimento e le informazioni che il pubblico vuole. Tutto ciò che è cultura alta viene visto come un ostacolo al libero flusso dell’informazione;
- funzionalismo culturale: il ruolo centrale dei media è quello di creare e preservare la cultura sociale nazionale. La cultura ha un valore in sé e per questo i media devono essere il più possibile separati dagli interessi economici, politici, religiosi e di altro genere. Soprattutto nei contesti in cui ci sono forti differenze culturali su base regionale o etnica, i media sono lo strumento con cui socializzare il pubblico all’interno del patrimonio della cultura nazionale.
- approcci critici: es. vede autori come Adorno, Marcuse, la Scuola di Francoforte e altri. Una tesi collaterale di questa scuola di pensiero prevede la necessità di un’educazione all’uso dei media tale da sviluppare il senso critico degli utenti e la capacità di scegliere quelli più moralmente, culturalmente e socialmente edificanti. È la premessa di discipline aree di studio e d’intervento come la media education e l’educomunicazione».

MP3

«Contrazione di MPEG-1, layer 3, standard di compressione dei file audio. MP3 è stato sperimentato in Germania dall’87 e approvato dal Moving Picture Experts Group dell’ISO nel ’92. Il suo uso è dilagato su internet, riscuotendo un enorme successo e mettendo in crisi l’industria discografica. Grazie a MP3 è infatti possibile scaricare su disco rigido del proprio computer un intero CD audio dal Web occupando un decimo dello spazio necessario normalmente. Sono molti i siti che consentono di scaricare i brani musicali gratuitamente. Mentre questa tecnologia è ormai diventata uno standard in Rete, sono stati commercializzati anche i primi dispositivi per l’ascolto di musica in formato MP3 senza supporti di registrazione, che aprono una nuova frontiera sul mondo della distribuzione discografica».

Multimedialità

«La multimedialità interattiva è una tecnologia derivata dall’ipertesto che in aggiunta alle caratteristiche di non-sequenzialità, non linearità e presenza di legami, prevede la compresenza di diversi linguaggi simbolici di comunicazione della cultura, delle informazioni e dell’intrattenimento, associando sullo stesso supporto fisico dell’hardware l’immagine grafica, fotografica, cinematografica, tridimensionale, musicale e sonora. L’interattività si caratterizza per la vasta gamma di proposte che il software stesso presenta ad ogni richiesta informativa dell’utente. Nell’applicazione all’educazione e all’istruzione, la m. interattiva oltre ad offrire i vantaggi propri della compresenza di linguaggi, si arricchisce di modelli comunicativi che integrano la comunicazione interpersonale a quella di massa e propone modalità psicologiche di fruizione che stimolano contemporaneamente i processi percettivi, emotivi, cognitivi. Le opportunità di utilizzazione della m. sono innumerevoli e coprono una vasta gamma di interessi e bisogni. Comprendono il campo dell’istruzione e della scienza, della medicina, della catechesi e pastorale, della ricerca dell’informazione e del divertimento. Si possono realizzare libri animati, consultare enciclopedie, atlanti, grandi raccolte di testi letterari e musicali, manualistica di ogni necessità, corsi teorici e pratici, simulazioni, programmi ad hoc per aziende, giochi educativi e di evasione per ogni età. Molto interessante è infatti il filone dell’edutainemnt (nato dalla fusione del termine education e entertainemnt) che si basa sull’esigenza di imparare divertendosi e stimola nuove considerazioni pedagogiche e didattiche circa il processo di insegnamento apprendimento».

 

My media

«Termine coniato da Nicholas Negroponte in opposizione a mass media. Il my media è un media altamente personalizzato, in cui è l’utente a comporsi il palinsesto e a decidere quello che vuole vedere, leggere o sentire richiedendolo al computer o alla tv grazie a strumenti interattivi e ad agenti software che reperiscono le informazioni desiderate».

 

Netiquette

«Fusione di due parole: network ed etiquette; è il neologismo per “galateo di Internet£. Anche in Rete ci sono azioni che rivelano poco o nessun rispetto per gli altri e dunque devono essere evitate. Ad esempio è espressione di buona educazione rispondere prontamente alle e-mail; usare la massima cortesia e proprietà; non “intasare” la Rete moltiplicando inutilmente i messaggi che sono in circolazione, dal momento che la velocità con cui si scambiano i messaggi è un bene comune; non limitarsi soltanto ad attingere informazioni dalla Rete senza fornirne mai».

Network

«Rete di emittenti radiofoniche o televisive collegate tra loro in modo da coprire un’area più vasta con la stessa programmazione e anche per operare congiuntamente sul mercato pubblicitario. Nel corso degli anni, il sistema di interconnessione tra le varie stazioni del n. ha subito notevoli variazioni,potendo contare su tecnologie sempre più evolute. Si è passati dalla situazione in cui più ricetrasmettitori captavano e rilanciavano il segnale su un territorio ampio, all'utilizzo della connessione via satellite, consentendo la creazione di n. mondiali, al collegamento via cavo, che assicura un segnale senza interferenze. Nel lungo periodo, al n. si sostituiranno forme diverse di interconnessione che daranno all'utenza la possibilità di selezionare sull'emittente desiderata il programma di maggiore interesse».

 

New media

«L’insieme dei nuovi mezzi di comunicazione costituito da Internet, tv digitale, supporti multimediali, telefonia cellulare e telematica, risultato di avanzamenti tecnologici le cui basi comuni sono state poste alla fine degli anni Sessanta. In particolare sono tre le linee evolutive che hanno portato alla discussione dei new media: lo sviluppo dei computer e della microelettronica, i processi nelle tecnologie per la trasformazione del segnale da analogico in digitale, e – nel settore delle infrastrutture di telecomunicazione – l’invenzione delle fibre ottiche e l’uso del satellite per collegamenti wireless». I computer non vengono più concepiti come meri strumenti di calcolo o trasformazione di informazioni codificate, ma anche come strumenti di supporto alla comunicazione. «Uno degli aspetti fondamentali che accomuna i new media è la loro predisposizione all’interattività, ovvero all’istaurarsi di un rapporto completamente nuovo con l’utente, chiamato a partecipare alla produzione di contenuto, secondo forme e modalità diverse a seconda del mezzo».

 

Nuove dipendenze

Il rapporto Internet e giovani, se da una parte spalanca a nuove e impensate risorse per l’educazione e la comunicazione, dall’altra apre a rischi e pericoli. Senza dubbio, la comunicazione in Rete, con le sue caratteristiche di velocità, immediatezza, economicità, anonimità, gruppalità, può instaurare in personalità psicologicamente e socialmente fragili percorsi devianti. Si giunge così a coniare un termine per identificare quasi un passaggio di stato: da navigatori a naufraghi della Rete e raggruppare le “nuove dipendenze” che nascono da Internet e su Internet. Alcuni pericoli sono legati alla sovrabbondanza di informazione (overload information): la quantità ed estrema versatilità delle notizie presenti sul web genera, da una parte un senso di potenza in quanto, chiunque si connette alla Rete è potenzialmente in grado di raggiungere ogni tipo di informazione, di essere aggiornato 24 ore su 24, 7 giorni su 7. Ci sono, ancora, rischi connessi a usi disfunzionali di Internet che in alcuni soggetti compromettono l’equilibro psicologico e la dimensione relazionale: sono i fenomeni psicopatologici Internet-correlati, il tech-abuse, la trance dissociativa da videoterminale.

 

Nuovo nomadismo

«Condizione paradossale dell'uomo contemporaneo, padrone dei mezzi per comunicare e lavorare ovunque e quindi potenzialmente svincolato da coordinate spazio-temporali ben definite. L’avvento delle nuove tecnologie sembrerebbe favorire una deriva certa verso l'immobilità totale. L’uomo della società digitale - è questa ad esempio la tesi di Paul Virilio - sarebbe una sorta di paralitico tecnologico incollato alla sua sedia, destinato a fruire di tutte le esperienze in modo surrogato, grazie a schermi, caschi e strumenti interattivi che lo renderebbero un turista virtuale, in grado di trasferirsi ovunque senza muoversi. D’altro canto però la diffusione dei telefoni cellulari, sempre più simili a veri e propri computer, dei palmari e in genere delle tecnologie wireless (senza fili) pone in evidenza la tendenza verso il nomadismo, ovvero la possibilità di fruire ovunque dei benefici, ma anche dell’invadenza, delle tecnologie della comunicazione. Si tratta in realtà di due aspetti della stessa evoluzione: da un lato la materializzazione del corpo, ridotto a icona virtuale trasferibile con un clic del mouse, pronto a comunicare, quindi a essere presente (virtualmente) in ogni luogo, e dall’altra la realizzazione concreta di questa possibilità, la mobilità reale del corpo che si mantiene sempre connesso con una rete di telecomunicazioni».

 

Open Source

È un software  a codice aperto, «letteralmente traducibile in sorgente aperta, contrapponibile alla definizione logicamente antitetica di sorgente chiusa, ed è riferibile alla modalità con cui i programmi predisposti per apparecchiature elettroniche di varia natura sono offerti alla disponibilità degli utilizzatori. Mentre la licenza del software proprietario, ovvero a sorgente chiusa, limita in vario modo le facoltà di utilizzare o di copiare il programma, la licenza OSS conferisce, infatti, all’utilizzatore una serie di facoltà estremamente ampie».

Paradigma

«Nell’accezione epistemologica p. è l’insieme coerente di teorie e metodi che caratterizzano una fase dello sviluppo di una determinata scienza. In linguistica indica l’insieme sistematico delle unità di lingua considerate fuori dal contesto».

Peer-to-peer

«Generalmente per peer-to-peer (o P2P) si intende una rete di computer o qualsiasi rete informatica che non possiede client o server fissi, ma un numero di nodi equivalenti (peer, appunto) che fungono sia da client che da server verso altri nodi della Rete. Questo modello è l’antitesi dell'architettura client-server. Mediante questa configurazione qualsiasi nodo è in grado di avviare o completare una transazione. I nodi equivalenti possono differire nella configurazione locale, nella velocità di elaborazione, nella ampiezza di banda e nella quantità di dati memorizzati. L’esempio classico di P2P è la rete per la condivisione di file sharing».

 

Portale

«È un sito web che funziona da “ingresso tematico” o da “piattaforma” verso l’esplorazione di Internet. Funziona da vero collettore do utenti, proprio perché offre un insieme di informazioni, di strumenti e di servizi capaci di “ordinare l’universo” complesso e caotico della Rete, privilegiando tematiche specifiche. Ciò che caratterizza al meglio un p. è proprio il suo orientamento alla soddisfazione del potenziale cliente e la conseguente adozione di tecnologie in grado di fornire servizi personalizzati. Di solito un p. offre spazi web ed e-mail gratuiti, consultazione di banche dati specifiche, notiziari personalizzati (sul modello delle rassegna stampa a tema), chat, comunità virtuali, motori di ricerca, link organizzati per classi tematiche».


Potere (e comunicazione)  
«Il rapporto tra comunicazione e potere si presenta sotto due aspetti soprattutto. Uno riguarda le relazioni che la comunicazione e i suoi strumenti intrattengono con i poteri a essi esterni: poteri politici, economici, poteri ecclesiastici e poteri delle professioni. In tal senso, l’elemento rilevante è la libertà della comunicazione e i suoi eventuali limiti. Il secondo senso di tale rapporto è il potere della comunicazione, la comunicazione stessa come potere. In questo secondo senso possiamo distinguere il potere che nasce dal possesso esclusivo di informazioni che si possono comunicare o, all’opposto, mantenere segrete, dal potere che genericamente scaturisce dalla possibilità (dunque dalla disponibilità degli strumenti del comunicare) nonché dalla capacità di comunicare: condizioni che per i contenuti trasmessi, ma anche a prescindere da questi, per la vastità e la pervasività dei mezzi, influenzano la vita politica, gli atteggiamenti sociali, la cultura, la vita morale». Si dibatte molto spesso intorno al potere dei media. «Una prima posizione è quella di McLuhan, per il quale il potere della comunicazione non è solo quello di un soggetto determinato (per esempio il possessore degli strumenti relativi che persegue scopi limitati), quanto il fenomeno in sé del modificarsi e dell’estendersi di tali strumenti: dalla comunicazione verbale, alla scrittura alla stampa, fino ai moderni strumenti elettronici. Un’altra posizione vede nei media, nel loro possesso e nella loro disponibilità, il costituirsi del cosiddetto “quarto potere” che si aggiunge ai tre classici poteri degli ordinamenti costituzionali (legislativo, esecutivo e giudiziario) nel delineare i cardini di una società democratica. Il potere proprio della comunicazione pubblica assume ruoli e segni diversi nel variare delle condizioni storiche (asserviti agli stati totalitari, alla propaganda, alla manipolazione più o meno preponderante dell’informazione, ecc.). Altra sfaccettatura del tema è quello esemplificato dal noto Rapporto McBride dell’UNESCO che mette in grande evidenza lo squilibrio complessivo che si verifica, a proposito della comunicazione, tra il mondo sviluppato e le aree meridionali del sottosviluppo. Qui i mezzi di comunicazione e i contenuti stessi della comunicazione provengono dalle aree ricche del Nord e pertanto diffondono cultura, modi di vita, informazioni politiche ed economiche che servono gli interessi delle aree sviluppate e delle potenze che le governano mantenendo in una condizione di soggezione i popoli in via di sviluppo».

Realtà virtuale

«Con il termine r.v. si designa un mondo parallelo a quello reale, costituito da immagini di sintesi (cioè elaborate dal computer), con il quale l’utente può entrare in contatto attraversandolo o manipolando oggetti in esso contenuti. Il concetto compare per la prima volta nel 1965, quando il padre della computergrafica, Ivan Sutherland, fa riferimento a una installazione capace di costruire un “paese delle meraviglie matematico” in cui tutti gli stimoli percettivi di un soggetto possano essere sostituiti con stimoli generati elettronicamente. L’intuizione, relativamente semplice, che sta alla base della scoperta è che una qualsiasi forma geometrica che si possa descrivere matematicamente può esistere entro uno spazio generato da un computer».

RL (Real Life)
«Acronimo utilizzato in Rete per indicare quello che avviene fuori del cyberspazio. Come riporta la psicologa Sherry Turkle (1996) nel suo libro La vita sullo schermo, per molti navigatori di Internet: “La vita reale è soltanto una finestra sullo schermo e nemmeno la migliore”».  

Shareware

«Software distribuito liberamente su Internet che, se utilizzato, richiede il pagamento di una somma (in genere contenuta) al suo creatore. Si tratta di programmi coperti da copyright, diversamente da quanto avviene con il sofware freeware».

Second Life

Second Life (SL) è un mondo virtuale 3D online, di proprietà della LindenLab interamente costruito e posseduto dai suoi residenti. Dall’anno della sua apertura al pubblico (2003), è cresciuto rapidamente ed oggi i suoi abitanti sono, in totale, 7.827.712, provenienti da tutto il mondo. Non appena entrati in Second Life si scopre un enorme continente digitale, brulicante di persone, intrattenimento, esperienze ed opportunità. Dopo aver esplorato un po’, è facile trovare un terreno perfetto per costruire la propria casa o la propria attività. Nel mondo di SL si è circondati dalle Creazioni degli altri abitanti. I residenti possiedono i diritti delle loro creazioni digitali e possono, quindi, vendere, comprare e commerciare con altri residenti. «Ci si accede via Internet con un software scaricabile dal web, e si interagisce con i contenuti e con gli altri residenti tramite una rappresentazione digitale di noi stessi, l’avatar».

Social Network

È una rete sociale  e «consiste di un qualsiasi gruppo di persone connesse tra loro da diversi legami sociali, che vanno dalla conoscenza casuale, ai rapporti di lavoro, ai vincoli familiari. Le reti sociali sono spesso usate come base di studi interculturali in sociologia e in antropologia. Il fenomeno delle social network nasce negli Stati Uniti e si sviluppa attorno a tre grandi filoni tematici: l'ambito professionale, quello dell'amicizia e quello delle relazioni di coppia».

Sociologia (della comunicazione)
La sociologia della comunicazione ha due ambiti di indagine dinamicamente interconnessi: la comunicazione interpersonale e la comunicazione mediata. Entrambi gli aspetti disciplinari sono sviluppati in una prospettiva di unitarietà teorica ed operativa, approfondendo le relazioni e le interazioni comunicative nei diversi ambiti dell'organizzazione sociale, culturale, formativa e produttiva. Le lezioni sono dedicate all'analisi delle più importanti aree di riflessione teorica, dei maggiori interessi di ricerca empirica, dei diversi ambiti applicativi della sociologia della comunicazione.

Teologia della comunicazione
«Ascoltare, testimoniare, riunirsi, condividere, celebrare: questi atti appartengono tutti all’esperienza cristiana più comune. Tali aspetti ricevono luce nuova grazie alle contemporanee conoscenze sulla comunicazione. Tre elementi caratterizzano la t. della c., ambito disciplinare in via di definizione: 1) ciò su cui si fonda una t. della c. è l’evento cristiano in quanto tale che implica sempre una relazione tra Dio e gli uomini, tra i membri di una comunità cristiana e tra le comunità cristiane e il resto dell’umanità. L’evento cristiano – sia a livello di fede che di appartenenza - costituisce il luogo dove si intrecciano delle comunicazioni; 2) il cristianesimo nella sua storia si è sempre interessato delle forme comunicative del proprio messaggio (la Bibbia anzitutto, la predicazione, la natura delle immagini, i sacramenti, ecc.). Una teologia della c. deve tener conto con originalità delle rivoluzioni che hanno riconfigurato non solo gli strumenti e i sistemi di comunicazione, ma anche i loro usi ed effetti; la valutazione delle nuove relazioni tra individui, gruppi, popoli; 3) essa rappresenta non un dato antropologico periferico, ma una dimensione fondamentale dell’esistenza degli individui e della società, una categoria antropologica centrale. La comunicazione fornisce una porta d’ingresso a molti dei dibattiti attuali».

Usabilità

«Si riferisce a un’insieme di caratteristiche grazie alle quali un prodotto soddisfa le esigenze implicite ed esplicite delle persone che lo utilizzano (gli utenti finali) e di essere facilmente capito e usato. L’u. non è riferito solo ai prodotti software; può essere estesa a tutti gli strumenti con cui l’uomo interagisce: dagli utensili di lavoro, agli oggetti di uso quotidiano (come il cellulare, il forno a microonde, lo stereo), alla console del controllo dei processi. Comunemente ci si riferisce all’u. anche con il termine user friendly, a indicare proprio quelle caratteristiche di facilità di utilizzo che consentono anche a utenti non esperti di interagire efficacemente con il prodotto».

Verbale e non verbale (comunicazione)
«Nella comunicazione umana indica gli elementi espressivi coinvolti nella comunicazione che non prevedono l’uso articolato e modulato della voce. Anzitutto costituisce una traccia del regime della globalità comunicativa che era costitutivo della comunicazione umana nell’età dell’oralità primaria. L’uomo, prima dell’avvento della scrittura, comunica con tutta la sua persona e questo continua a valere ancora oggi nel caso della comunicazione verbale. La comunicazione è la condizione irrinunciabile dell’uomo: il suo vero e proprio esistenziale fondamentale. Celebre l’assunto della Scuola di Palo Alto: “non si può non comunicare”». Il corpo è da considerarsi quale particolare entità portatore di significato e dotato intenzionalità comunicativa. Parlare di CNV significa far riferimento ad un particolare linguaggio del corpo regolato da precisi processi e meccanismi nervosi specifici. I principali sistemi non verbali di significazione sono quello vocale (tono, pronuncia, intensità, ecc.), prossemico (riguardante la distanza interpersonale) e cinesico (movimenti del corpo, del volto, degli occhi). Ognuno di questi sistemi concorre all’elaborazione del significato di un atto comunicativo.

Verbale o orale (comunicazione)
«S’intende quella specifica modalità di comunicazione umana che consente il passaggio di informazioni tra due o più interlocutori attraverso il linguaggio verbale, anche se con il significativo concorso di elementi non verbali. Esiste una differenza tra linguaggio verbale e vocalizzazione. Nel secondo caso il termine si riferisce solamente alla possibilità di produrre suoni, mentre il linguaggio verbale può essere definito come il sistema di comunicazione che utilizza il canale vocale-uditivo, costituito da segni arbitrari sintatticamente interconnessi. Il linguaggio, in tal senso, si presenta come un processo di tipo culturale che si basa su fondamentali radici biologiche».

 

Wireless

«Termine riferito alle telecomunicazioni cellulari o via satellite, che non necessitano di cavi per diffondere contenuti e offrire servizi interattivi. La tendenza verso l’adozione di tecnologie e servizi wireless è sempre più accentuata, come denota la diffusione dei telefoni cellulari, ricchi ormai di funzioni avanzate di elaborazione e comunicazione che si assimilano a palmari o PDA, oltre che la messa a punto del protocollo WAP. “La grande innovazione nel prossimo millennio? La mobilità totale”, sostiene lo scrittore di fantascienza Arthur C. Clarke».

 

 

 

Per la redazione del presente glossario ci si è servite di diverse fonti, le cui parti tratte direttamente sono riportate tra virgolette del tipo « ». In particolare

Per le voci: Antropologia culturale, Apprendimento (nuovo stile), Computer Mediated Communication, Comunicazione sociale (o di massa), Concentrazione culturale, Cyberantropologia, Cybercultura, Cybersociety, Cyberspazio, Diritto (e comunicazione), E-book, E-learning, Etica della comunicazione, Interattività, Interpersonale (comunicazione), Intrapersonale (comunicazione), Ipertesto, Media e cultura, Multimedialità, Netiquette, Network, Paradigma, Portale, Potere (e comunicazione), Realtà virtuale, Teologia della comunicazione, Usabilità, Verbale e non verbale (comunicazione), Verbale o orale (comunicazione)

LEVER Franco-RIVOLTELLA Pier Cesare-ZANACCHI Adriano, La Comunicazione. Il Dizionario di Scienze e Tecniche, Roma-Leumann (To), Rai Eri-LAS-Elledici 2002.

Per le voci: Autostrade dell’informazione, Avatar, Community, Convergenza digitale, Cracker (Hacker), Cybernauta, Digitalizzazione, eBay, Gnu, Information Technology (Tecnologia dell’Informazione), Intelligenza collettiva, Intelligenza connettiva, Intelligenza distribuita, Interconnessione, Internet Café, Internet Telephony (VOIP), Linux, Many-to-many, MP3, My media, New media, Nuovo nomadismo, Real Life (RL), Shareware, Wireless

GARASSINI Stefania, Dizionario dei New Media, Milano, Raffaello Cortina Editore 1999.

Per le voci: Apprendimento (nuovo stile), Comunicazione (tipologie di), Divario digitale, Gnu, Internet Addiction Disorder, Ipod, Nuove dipendenze, Open Source, Peer-to-peer, Second Life (SL), Social Network, Sociologia (della comunicazione)

BERTOLINI Piero-MANINI Milena, I figli della Tv, Firenze, La Nuova Italia, 1993;
OLIVERIO FERRARIS Anna, TV per un figlio, Bari, Laterza 1999;
PELLITTERI Marco, Conoscere l’animazione, Roma, Valore Scuola 2004;
MARAGLIANO Roberto, Nuovo manuale di didattica multimediale, Bari, Laterza 1998
CANTELMI Tonino-D’ANDREA Alessia, Fenomeni psicopatologici Internet-correlati: osservazioni cliniche, in CANTELMI Tonino et al., La mente in Internet. Psicopatologie delle condotte on-line, Padova, Piccin 2000.
DI MARIA Franco, Gruppi telematici e dinamiche virtuali, in DI MARIA Franco-CANNIZZARO Stefania, Reti telematiche e trame psicologiche. Nodi, attraversamenti e frontiere di Internet, Milano, Franco Angeli 2000
CANTELMI Tonino-GIARDINA GRIFO Lisa, La mente virtuale. L’affascinante ragnatela di Internet, Cinisello Balsamo, Edizioni San Paolo 2002

e della seguente Sitografia

Il portale nazionale del cittadino in http://www.italia.gov.it
Wikipedia l’Enciclopedia Libera in http://www.wikipedia.it.
Free Software Foundation in http://www.gnu.org/home.it.html
Il Dizionario di Informatica in http://www.dizionarioinformatico.com/
Il portale italiano di Second Life in http://www.secondlife.it

 

Fonte: http://www.cgfmanet.org/ita/download/commsoc/ita_glossario.doc

Sito web da visitare: http://www.cgfmanet.org/

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