Rugby ruoli e regole di gioco

 

 

 

Rugby ruoli e regole di gioco

 

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STORIA/ORIGINI: Nasce nel 1823 nel collegio inglese di Rugby, allorché lo studente William Ellis durante un incontro di calcio, prese la palla con le mani e la andò a deporre al di là della linea di porta. La codificazione avvenne nel 1871 con la nascita della Rugby Football Union. Si diffuse rapidamente in Gran Bretagna (Irlanda, Galles,Scozia,) nelle colonie del Regno Unito (Nuova Zelanda, Australia, Sud Africa) ed in Francia, paesi che tutt’oggi vantano le più forti rappresentative nazionali. Negli Stati Uniti, a questo sport furono apportate modifiche che diedero origine al Football Americano.  NON FA PARTE DELLE DISCIPLINE OLIMPICHE.                                     

 

IL GIOCO – LA GARA ( TECNICHE E TATTICHE ) - TENUTA DI GARA - CAMPO / IMPIANTI - REGOLAMENTI
Una partita di Rugby viene giocata in due tempi di 40 minuti intervallati da 5’ di riposo.
La squadra è formata da 15 giocatori in campo, si possono effettuare al massimo 2 sostituzioni, con i seguenti ruoli:
-pacchetto di mischia: prima linea = 2 piloni e 1 tallonatore, seconda linea = 2 seconda linea, terza linea = 1 centro e 2 ali.
-1 mediano di mischia
-1 mediano di apertura
-2 trequarti centro
-2 trequarti ala
-1 estremo
L’obiettivo è quello di arrivare oltre la linea di meta avversaria per schiacciare la palla a terra, (4 punti ), oppure segnare in porta facendo passare la palla sopra la traversa e fra i pali (2 punti), oppure con un calcio in drop (3 punti).
Le regole essenziali sono: 1- la palla deve essere passata in linea o all’indietro 2- il giocatore placcato deve abbandonare la palla prima che arrivi a contatto col terreno 3-fuori gioco 4- ostruzionismo, gioco scorretto 5-punizioni 6-mischia 7- la tuoche per le rimesse laterali3

 

PROFILO DELL’ATLETA ( qualità fisiche e neuro muscolari ): il Rugby insegna la più assoluta lealtà nei confronti dell’ avversario, per praticarlo occorre spirito di squadra, autocontrollo, coraggio, nonché velocità, agilità, resistenza, forza, perfetta conoscenza e padronanza del proprio corpo. Infine il Rugby, come nessun altro sport fa acquisire una mentalità vincente, si lotta  unicamente per attaccare e conquistare il pallone (ovale) non si effettua una tattica difensiva.

 

Come abbiamo visto Il Rugby nasce nel 1823, nel collegio di Rugby, college privati, riservati ai figli della classe dirigente, in un periodo di piena espansione industriale e coloniale inglese, la passione sportiva si diffonde sempre più, partendo appunto da queste scuole. Thomas Arnold, rettore del college di Rugby, vide nell’educazione fisica, basata sulla corsa a piedi, sul cricket, il calcio etc, un eccellente sistema per combattere la degenerazione dei costumi della gioventù. Sempre qui si praticò il “ crickrun” antenato della corsa campestre.
Da notare che gli Inglesi non soddisfatti per aver inventato numerosi sport, migliorarono e codificarono altre discipline sportive nate altrove.

 

Fonte: http://www.webalice.it/enrico.barbieri6/scheda%20esame%20di%20stato%20classi%205%20IL%20RUGBY%20esempio.doc

 

Autore del testo: non indicato nel documento di origine

 


 

Rugby ruoli e regole di gioco

 

 

Regole del Rugby
Regole del gioco e conseguenze per giocare
Categorie U15-U17-U19

 

Prof G.franco Ermolli
DIRITTI DEI GIOCATORI

 

TUTTI I GIOCATORI NEL GIOCO POSSONO :

 

Prendere, raccogliere il pallone e correre portandolo;

 

  • Passare, calciare il pallone verso un altro giocatore;

 

  • Placcare, lottare, spingere un giocatore avversario portatore del pallone;
  • Buttarsi su un pallone per raccoglierlo;

 

  • Far parte di una mischia, una mischia spontanea (ruck), una maul o una touche;
  • Fare una meta.

 

Bibliografia :

  • REGOLAMENTO DI GIOCO 2002-03 FIR C.N.Ar
  • REGOLAMENTO DI GIOCO FIR (Categoria propaganda)
  • GUIDE A L’USAGE DES CADETS FFR (Antonin; Aylagas; Brochard; Godemet; Saisset; Seguin)

 

LA META

 

REGOLA

IMPORTANZA NEL GIOCO

  • DOVE ?

Nell’area di meta, sulle linee dell’area di meta, sulla base dei pali, non sulla linea di pallone morto, sulla linea di touche di meta

  • Se un giocatore placcato nei pressi della linea di meta, penetra con lo slancio nell’area di meta è META
  • COME ?

Con le mani o le braccia o la parte anteriore del corpo compresa fra la cintura e il collo

  • Un giocatore placcato nei pressi della linea di meta, può senza alzarsi e senza lasciare il pallone, segnare una meta schiacciando il pallone sulla, o al di là, della linea di meta.Un difensore può strappare il pallone dalle mani di questo giocatore, incluso il placcatore.

 

 

 

 

 

3-5-6 = META
1-2-4 = NON è Meta

  • Una meta può essere segnata da un giocatore che è in touche o in touche di meta.
  • E’ possibile segnare da una mischia ordinata (se la spinta è permessa) o da una mischia spontanea se la mia squadra è capace di far indietreggiare quella avversaria nella sua area di meta.

Si può schiacciare il pallone nel momento che questo ha raggiunto la linea di meta.


IL PLACCAGGIO

 

REGOLA

IMPORTANZA NEL GIOCO

DEFINIZIONE

 

Il giocatore placcato =  giocatore portatore del pallone

Nel campo di gioco

  • Tenuto da uno o più avversari
  • A terra
  • Deve immediatamente :
  • Passare il pallone
  • Lasciare il pallone
  • lasciare il pallone e alzarsi o allontanarsi dal pallone

 

  • Per ripartecipare al gioco, giocare il pallone o placcare un avversario che nel frattempo se n’è impossessato, i partecipanti al placcaggio (placcato e placcatore) devono rimettersi in piedi
  • Il giocatore a terra con il pallone, non placcato e non tenuto dall’avversario(i) deve immediatamente :
  • Alzarsi con il pallone
  • passare il pallone
  • lasciare il pallone e alzarsi o allontanarsi dal pallone

 

  • Ci si può tuffare sul pallone ?

SI :

  • A condizione di non tuffarsi su dei giocatori a terra;
  • A condizione di passare o di alzarsi immediatamente

 

  • Se sono placcato (a terra), posso ancora passare il pallone (immediatamente); il gioco deve continuare mantenendo il suo dinamismo.

Se mi accontento di mettere il pallone a terra, l’avversario può recuperare il pallone.

  • Il giocatore a terra non partecipa più al gioco : alzarsi immediatamente.

 

  • Il portatore del pallone è a terra non placcato, non deve lasciare il pallone, deve invece passare o alzarsi con il pallone.

 

 

 

 

  • Su un pallone che è a terra in seguito a placcaggio, non ci si può tuffare :

- raccoglierlo, o scavalcarlo per creare una mischia spontanea (ruck)

 

IL FUORI GIOCO NEL GIOCO CORRENTE

 

REGOLA

IMPORTANZA NEL GIOCO

Gioco corrente : tutto il gioco che si sviluppa dopo il calcio di invio, calcio di rinvio, calcio di punizione, calcio franco e quando la touche la mischia e i raggruppamenti sono finiti
Definizione di giocatore fuori-gioco nel gioco corrente : giocatore davanti a un compagno che gioca il pallone (giocare = portare, calciare, passare, toccare il pallone)
Esempio : il O10 calcia (il pallone è in aria).
Giocatori in fuori gioco : O7 non penalizzabile (se non si avvicina al X15), O8 penalizzabile (deve ritirarsi a 10 metri dal primo punto di caduta del pallone)
Giocatori X in fuori gioca : nessuno in quanto è un O che gioca il pallone

Tutti i giocatori devono collocarsi in un dei seguenti tre gruppi di giocatori :

  • Giocatori in gioco :

Ha tutti i diritti di giocare

 

  • Giocatore fuori gioco non penalizzabile :

Ha il diritto di restare sul posto ma ha il dovere di non avvicinarsi al primo punto di caduta del pallone.

  • Giocatore fuori gioco penalizzabile :

Ha il dovere di ritirarsi immediatamente a dieci metri

  • Ricordarsi 1:

Contrarre il pallone rimette in gioco il compagno del calciatore.

  • Ricordarsi 2 :

Il fuori gioco esiste nell’area di meta

Modalità in cui si viene rimessi in gioco

Rimessi in gioco

Giocatore a meno di 10 m.

Giocatore a più di 10 m.

Da parte di un compagno in gioco

Uscire al di fuori del cerchio dei 10m e essere superati da un compagno in gioco

Non avvicinarsi al punto di caduta del pallone e essere superati da un compagno in gioco

Da un avversario

Impossibile

Non avvicinarsi al primo punto di caduta del pallone, e l’avversario : calcia, corre per 5 m. con il pallone, passa, lascia il pallone

 

IN AVANTI

 

REGOLA

IMPORTANZA NEL GIOCO

DEFINIZIONE

 

Il pallone toccando la mano o il braccio prende la direzione della linea di pallone morto avversario

Come viene sanzionato l’in avanti?
  • Ricevendo un pallone che proviene dall’alto, girarsi verso il proprio campo per non fare un in avanti nella presa.

 

 

 

 

 

 

 

  • Se un avversario o un compagno effettua un in avanti non fermarsi, ma giocare sino a quando non si sente il fischio dell’arbitro

 

 

 

 

Volontario
 
Involontario
Nel campo di gioco
Calcio di punizione o meta tecnica
Mischia o vantaggio
Nell’area di meta
Meta tecnica
Mischia a 5 m dalla linea di meta
 

Casi in cui l’in avanti non viene fischiato :

  • “In avanti” nelle mani
  • Vantaggio
  • Contraendo il gioco al piede dell’avversario
  • Nella maul

 

N.B. : L’in avanti esiste in area di meta


 

ARRESTO AL VOLO (MARK)

 

REGOLA

IMPORTANZA NEL GIOCO

DOVE ?

 

  • Dietro la propria linea dei 22 metri ( nei propri 22 m o nell’area di meta)
PALLONE ?

 

  • Proveniente direttamente da un gioco al piede effettuato dall’avversario (anche se tocca prima un palo o la traversa).

COME ?

 

  • Afferrando il pallone al volo e gridando “MARK”

SANZIONE ?

 

  • Calcio libero (CL)
  • Se il CL non può essere dato, mischia sul punto del MARK
  • Un buon gioco al piede si manifesta con la pressione dei compagni del calciatore sul punto di caduta del pallone, limita la possibilità di effettuare un arresto al volo

 

  • Un arresto al volo può essere effettuato correndo
  • Il giocatore che effettua l’arresto al volo non deve fermarsi; deve continuare a giocare nel caso in cui l’arbitro giudichi l’arresto al volo incorretto.

 

  • L’arresto al volo non è valido da calcio di invio dell’avversario

 

 

 

IL GIOCO AL PIEDE

 

Calcio di invio

Calcio di rinvio

Calcio di trasformazione

Calcio di punizione (CP)

Calcio libero (CL)

QUANDO ?

All’inizio di ogni tempo di gioco
Ogni volta che si modifica il punteggio

Pallone calciato da un avversario nell’area di meta

In seguito a una meta

Brutalità, fuori gioco, fallo contro lo spirito del gioco

Tutti i falli meno gravi.
Arresto del pallone al volo

DOVE ?

A metà della linea dei 50 m. o immediatamente indietro

Su o dietro di un punto qualunque della linea dei 22 m.

Su una linea parallela alla touche passante per il punto dove la meta è stata segnata

Sul punto del fallo o dietro di esso.
Mai a meno di 5 metri dalla linea di meta avversaria

Sul punto del fallo o dietro di esso.
Mai a meno di 5 metri dalla linea di meta avversaria

COME ?

Calcio piazzato a terra  (all’inizio di ogni tempo)
Drop (calcio di rimbalzo) ogni volta che si modifica il punteggio

Drop (calcio di rimbalzo)

Calcio al pallone piazzato a terra o drop

Calcio al pallone piazzato a terra o drop o calcio al pallone al volo.
E’ possibile tentare un piazzato in porta

Drop o calcio al pallone al volo.
Non è possibile tentare un piazzato in porta

Cosa deve fare il pallone ?

Superare la linea dei 10m
Essere giocato dall’avversario prima dei 10m.

Superare la linea dei 22 m.

Deve entrare a contatto con il terreno

Deve staccarsi  dalle mani o essere colpito e spostarsi per una distanza percettibile

Deve staccarsi  dalle mani o essere colpito e spostarsi per una distanza percettibile

Pallone calciato nell’area di meta Direttamente o indirettamente

Se il pallone diventa “morto”, (esce, o un difensore effettua un annullato): mischia ai 50 m o ripetere il calcio di invio.
Se il difensore gioca il pallone poi lo annulla rimessa dai 22 metri.

Si continua a giocare

Il gioco si arresta

Si continua a giocare

Si continua a giocare

Pallone calciato in touche

Direttamente :
tripla scelta per gli avversari (mischia, touche, rifare)
Indirettamente :
touche

Direttamente :
tripla scelta per gli avversari (mischia, touche, rifare)
Indirettamente :
touche

 

Direttamente o indirettamente, touche alla squadra che ha calciato

Direttamente :
touche all’altezza del punto del CL
Indirettamente :
touche all’altezza del punto di uscita

Gli avversari del calciatore

Su o dietro la linea dei 10 m.

Su o dietro la linea dei 22 m. avversari

Dietro la linea di meta

Immobili a 10 m. o sulla linea di meta : nessuno ha diritto a caricare

Immobili a 10 m. o sulla linea di meta : nessuno ha diritto a caricare

I compagni del calciatore

Dietro il pallone

Dietro il pallone

Dietro il pallone (salvo chi calcia)

Dietro al pallone, salvo che il CP venga battuto rapidamente.

Dietro al pallone, salvo che il CL venga battuto rapidamente.

Infrazioni dei compagni del calciatore

Mischia al centro del terreno di gioco

Mischia al centro dei 22 m.

Tentativo annullato

Mischia sul punto

Mischia sul punto

Infrazioni degli avversari del calciatore

Ripetere il calcio di invio

Ripetere il drop

Se il tentativo non è riuscito, si ripete negando il diritto alla carica

CP avanzato di 10 m.

CL avanzato di 10 m.

 

IL GIOCO AL PIEDE

 

REGOLA

IMPORTANZA NEL GIOCO

 

  • Riferirsi alla tabella precedente

Si può scegliere una mischia al posto del CP o del CL (e beneficiare dell’introduzione del pallone)

Un calcio di rinvio può essere giocato rapidamente

Il CP o il CL possono essere giocati rapidamente con dei compagni in fuori gioco (davanti al punto di battuta del calcio)

Su un CP o CL giocato rapidamente si rimettono in gioco gli avversari quando il portatore del pallone ha effettuato 5 metri (gli avversari devono manifestare l’intenzione di ripiegare)

La squadra a cui è stato accordato un CL non può tentare direttamente un drop in porta se non dopo che il pallone è divenuto “morto” o che è stato toccato da un avversario (anche se è stata scelta una mischia al posto di un CL)

 

 

 

I RAGGRUPPAMENTI

 

Ruck

Maul

IMPORTANZA NEL GIOCO

Definizione

  • Nel campo di gioco
  • Pallone a terra fra chi vi partecipa
  • Al meno un giocatore di ogni squadra (due giocatori) a contatto

      X

  • Gli altri giocatori devono essere legati almeno con un braccio a un compagno
  • In piedi
  • Nel campo di gioco

Palla in mano

  • Almeno un giocatore di ogni squadra a contatto con il portatore del pallone ((tre giocatori)

X

  • Gli altri giocatori devono essere a contatto
  • In piedi
  • E’ importante percepire se si crea un raggruppamento (ruck o mischia), in quanto immediatamente si determinano delle linee di fuorigioco

 

Punti comuni

  • Nel campo di gioco
  • Posizione dei giocatori (spalle all’altezza del bacino o più alte)
  • Bisogna stare in piedi.
  • Non si può far crollare il raggruppamento
  • Il mediano di mischia non può seguire la progressione del pallone
  • Numero massimo di giocatori 15 x 15
  • Rimessa in gioco dei giocatori in fuorigioco :
  • Ritornando dietro la propria linea di fuorigioco
  • Dall’avversario che calcia o percorre 5 m. con il pallone (il passaggio non rimette in gioco), sempre a condizione di stare ripiegando dietro la linea di fuorigioco
  • Linee del fuorigioco :   (       )    

 

  • Molto importante : per la liberazione del pallone bisogna essere organizzati collettivamente
  • Quando si forma un raggruppamento davanti alla linea del vantaggio (dietro le spalle degli avversari), fare uscire il pallone velocemente per non dare il tempo agli avversari di organizzarsi

Differenze

  • Pallone a terra
  • Numero minimo  di giocatori 2 (1X1)
  • La ruck non può diventare una maul
  • I giocatori devono essere legati al meno con un braccio ai compagni
  • Quando il pallone in una ruck diventa ingiocabile, sarà ordinata una mischia e il pallone verrà introdotto dalla squadra che stava avanzando prima dell’arresto.

 

  • Pallone in mano
  • Numero minimo di giocatori 3 (portatore + 1X1)
  • La maul può diventare una ruck
  • Quando un maul diventa statico o smette di avanzare o si sfascia o il pallone diventa ingiocabile, sarà ordinata una mischia. Il pallone sarà introdotto dalla squadra che NON ne aveva il possesso all’inizio della maul.; salvo che il raggruppamento avvenga in seguito alla ricezione di un pallone calciato dall’avversario.
  • Il giocatore X non partecipa al raggruppamento.

Può partecipare nella posizione 1-2-3-4?

 

 

 

 

Solo la posizione 4 è permessa.
Il giocatore deve aggiungersi dietro la propria linea di fuorigioco.

 

LA MISCHIA ORDINATA

 

 

REGOLA

IMPORTANZA NEL GIOCO

N° minimo di giocatori per squadra = 5 giocatori
N° massimo di giocatori per squadra = 8 giocatori

Come ?

 

  • 1° linea : 3 giocatori legati
  • Tutti i giocatori legati almeno con un braccio a un compagno
  • Le spalle all’altezza o più alte del bacino
  • In posizione di spinta
  • Il pilone sinistro può legarsi all’avversario diretto (braccio sinistro sotto quello dell’avversario)
  • Il pilone destro deve legarsi al proprio avversario diretto
  • Formazione per le due squadre, categorie U16/U18/U20:

 

  • 15 giocatori presenti : 3-4-1
  • 14 giocatori presenti : 3-4
  • 13 giocatori presenti : 3-2-1
  • 12 giocatori presenti : 3-2
  • Spinta ?

 

Spinta permessa per la conquista della palla (massimo 1,50 m)

  • Introduzione ?
  • Alla squadra che non ha commesso il fallo
  • Alla squadra che progrediva
  • Alla squadra in attacco

 

  • Nel caso di un ruck improduttiva, sarà ordinata una mischia con introduzione per la squadra in progressione immediatamente prima dell’arresto del gioco.
  • Nel caso di un maul che diviene stazionario o improduttivo, una mischia sarà ordinata dall’arbitro, con introduzione da parte della squadra che non era in possesso del pallone all’inizio del maul

 

  • Su gioco al piede il ricevitore del pallone viene bloccato immediatamente e vi è una maul improduttiva, sarà ordinata una maul con introduzione del pallone da parte della squadra del ricettore.
  • Chi può tallonare?

I giocatori di prima linea possono utilizzare un piede per tallonare il pallone.

 

  • E’ proibito :

Far crollare la mischia
Giocare il pallone con le mani nella mischia (salvo che per fare una meta o annullare)
E’ proibito al numero 9 :
di fintare il passaggio
di fintare la corsa

  • Nell’interesse della sicurezza, i piloni devono toccare il braccio dei loro avversari, poi marcare un tempo di arresto prima del contatto, nella sequenza : mettersi in posizione raccolta, prendere le distanze, marcare un tempo di arresto, andare a contatto.

 

 

 

 

 

 

 

 

  • In tutte le categorie la spinta deve  iniziare quando il pallone lascia le mani del giocatore che introduce.

 

  • In generale a sinistra

 

 

  • Da qui l’importanza di spingere in una ruck

 

  • Se la maul diventa stazionaria, bisogna far uscire il pallone (il maul non può più ripartire)

 

 

 

 

 

  • Il gioco in mischia inizia nel momento in cui il pallone lascia le mani del giocatore che introduce.

 

  • Il numero 9 è autorizzato a partire da un lato (senza superare la linea di fuorigioco)

 

 

LA MISCHIA ORDINATA

 

REGOLA

IMPORTANZA NEL GIOCO

 

 

 

 

 

 

 

Mischia ordinata

 

 

 

 

 Giocatore in fuorigioco      13 :
Deve ritornare dietro la propria linea di fuorigioco (è il solo mezzo per rimettersi in gioco)
  • Il giocatore         6 può lasciare la mischia ?

Mai, prima che sia terminata

  • Il giocatore         1 deve legarsi a       3? NO

Può legarsi con il suo braccio sinistro o appoggiare la mano o il gomito sinistro sulla coscia

  • Il giocatore        3 deve legarsi a        1 ? SI

Facendo passare il proprio braccio destro sotto quello di         1

  • Il giocatore        9 può seguire la progressione del pallone ?

SI dal lato dell’introduzione

  • Il giocatore         8 può tenere il pallone fra i suoi piedi ?

SI

  • La mischia può girare ?

SI, fino a 90°

 

  • Il giocatore       9 , può seguire la progressione del pallone dal lato dell’introduzione (se difende dal lato opposto deve restare dietro dalla linea del fuorigioco)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Si può disassare la mischia offensivamente e difensivamente

LA TOUCHE

 

 

REGOLA

IMPORTANZA NEL GIOCO

Quando ?

Il pallone o il giocatore portatore del pallone tocca la linea di touche (LT), il terreno al di là della LT o una persona che è al di là della LT.

  • Rimessa in gioco :

 

Dove ?

  • Pallone calciato direttamente in touche davanti alla propria linea dei 22 m. o dopo un Calcio Libero (CL) : sul punto dove il pallone è stato calciato.
  • Pallone calciato dietro i propri 22 m. o dopo Calcio di Punizione (CP) : sul punto dove il pallone è uscito in touche
  • Chi ?

 

  • Dopo CP, la squadra che ha calciato
  • In caso di dubbio, la squadra in attacco
  • Negli altri casi, la squadra che non aveva il pallone o che non ha calciato in touche
  • Come ?

 

  • Su una linea perpendicolare alla linea di touche
  • A meno di cinque metri dalla touche.
  • Allineamento ?

 

  • A un metro dall’avversario
  • Fra i cinque e i quindici metri (due giocatori minimo per squadra)
  • La squadra che effettua il lancio, determina il numero massimo di giocatori nell’allineamento
  • Nei cinque metri ? Uno o nessun giocatore
  • Giocatore di raccordo fra la touche e i ¾ (normalmente il mediano di mischia): Uno o nessun giocatore

 

  • Peel-of ? Autorizzazione data ai giocatori dell’allineamento di lasciare il loro posto (quando la touche comincia), per prendere il pallone colpito o passato da un partner dell’allineamento

 

Se il pallone supera il piano verticale della touche e ritorna nel campo di gioco senza toccare nulla, il gioco continua.

 

In entrambe i casi è sempre possibile, trovare una touche indiretta.
Ricordarsi che i CL nei 22m difensivi bisogna giocarli in due tempi (messa in gioco - calcio) prima di calciare direttamente in touche.

 

Ricordarsi che nel caso di CP calciato direttamente in touche si ottiene la rimessa in gioco della palla.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  •  
  •  
  • Peel off autorizzata nei due sensi :

dai 5 m verso i 15m
dai 15m verso i 5m

 

LA TOUCHE

 

REGOLA

IMPORTANZA NEL GIOCO

  • Inizio della touche ?

 

  • La touche inizia quando il pallone lascia le mani del lanciatore.
  • Conquista ?

 

  • A due mani,
  • A una mano, utilizzando il braccio interiore all’allineamento
  • Solo il (i) saltatore(i) ha(nno) il diritto di avvicinarsi alla linea di rimessa in gioco per saltare
  • Fine della touche ?

 

  • Quando il pallone viene lanciato al di là della linea dei 15 metri.
  • Quando il pallone viene passato, colpito, calciato al di fuori  dell’allineamento
  • Quando il pallone diviene ingiocabile
  • Quando il giocatore che ha conquistato il pallone lascia l’allineamento
  • Quando tutti i piedi dei giocatori componenti il raggruppamento che si è formato in seguito alla conquista  si sono spostati al di là della linea di rimessa in gioco.

 

 

 

  • Quando la touche è iniziata :

 

  • Il mm di mischia può superare la linea dei 15m.
  • I giocatori dell’allineamento possono andare oltre la linea dei 15m.
  • I giocatori dell’allineamento possono iniziare il movimento di peel-off.
  • I non partecipanti (a 10m) possono avanzare per ricevere un pallone lanciato oltre la linea dei 15m
  • Il braccio esteriore può essere utilizzato a condizione di non ostacolare l’avversario con il braccio interiore.

 

  • Viene assicurata una certa tolleranza alla squadra che lancia e che cerca di “costruire” la sua conquista.

Si permette ai sostegni del ricevitore di avvicinarsi alla linea di rimessa in gioco,
di afferrare il ricevitore dal momento che ha saltato e di mantenerlo in elevazione per permettere di correggere un errore di coordinazione fra lanciatore-saltatore.

  • Dal momento che la touche è finita le linee di fuorigioco spariscono.

 

  • Se il pallone resta nell’allineamento, (a terra o in mano), la touche non è finita.

 

TOUCHE RAPIDA

REGOLA

IMPORTANZA NEL GIOCO

  • Chi ?

 

  • Il giocatore che ha recuperato il pallone
  • Pallone ?

 

  • Lo stesso pallone che è uscito in touche
  • Dove ? Due possibilità :

 

  • Sul punto dove si deve effettuare la touche
  • Sul punto dove il giocatore recupera il pallone
  • Come?

 

  • Il pallone deve essere rimesso in campo di gioco almeno di 5m su una linea rettilinea.
  • Bisogna che vi siano meno di due giocatori di ogni squadra nell’allineamento.
  • Linee di fuorigioco? Due linee di fuorigioco :

 

  • Linea dei 5m
  • Linea di rimessa in gioco

 

  • Se il pallone tocca un oggetto (rete di protezione, tribuna ...) la rimessa in gioco è permessa
  • Il giocatore che recupera il pallone può giocarla per se stesso o per un compagno (a cui deve dare immediatamente sostegno !!)

 

  • La squadra avversaria ha interesse a inviare un giocatore sul punto dove il pallone è stato raccolto.
  • Il giocatore che arriva sul punto di rimessa in gioco deve impegnarsi per disputare la palla, in quanto la sua sola presenza non impedisce la rimessa in gioco veloce.

 

Fonte: http://www.rugbylist.it/conoscere-il-rugby/regoledelgiococompendiojuniores.doc

autore: Prof G.franco Ermolli

 

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