Giochi per bambini piccoli da fare all' aperto e in compagnia

 

 

 

Giochi per bambini piccoli da fare all' aperto e in compagnia

 

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Giochi per bambini piccoli da fare all' aperto e in compagnia

Il GIOCO

           Le espressioni più significative dell’azione totale della persona sono costituite dal gioco e dal lavoro che si sintetizzano per adattare l’individuo all’ambiente.
Con il gioco si esprimono intuizioni, atti d’intelligenza, d’immaginazione e di volontà in grado di integrare la persona nel “mondo” circostante.
Gli stimoli giocosi corretti accelerano la maturazione del fanciullo favorendo lo sviluppo, particolarmente importante, delle aree associative cerebrali.
I giochi motori rappresentano, senza dubbio, un mezzo per soddisfare il bisogno di movimento e d’immaginazione dell’alunno e delle sue tendenze di affermazione e socialità.
Anche gli studi recenti confermano che il gioco è l’impegno principale dell’infanzia, il suo veicolo dell’improvvisazione e della combinazione, l’induttore primario di sistemi regolativi con il quale provare nuovi comportamenti e sperimentare soluzioni alternative. Nel gioco, infatti, possono essere sviluppate numerose situazioni in grado di favorire la fantasia e la creatività.
Il gioco favorisce lo sviluppo psicologico del fanciullo; gli consente di soddisfare le necessità più profonde e far fronte alle ansie ed alle frustrazioni del quotidiano. Il bambino acquisisce fiducia nelle proprie possibilità, predisponendo realtà che lo gratificano e lo esaltano.
Attraverso il gioco apprende schemi di azione ed abilità relazionali, sviluppa le capacità motorie e quelle cognitive, costruisce un repertorio comportamentale su cui si fonderà lo sviluppo equilibrato dell’intera personalità.
Utilizzato come fine, metodo mezzo, il gioco motorio offre enormi potenzialità ed opportunità nel processo di apprendimento poiché riesce ad attivare una forte motivazione cognitiva ed un bisogno di autorealizzazione intese come desiderio di conoscere e dominare l’ambiente e di sperimentare la proprie competenze. L’una e l’altra spingono ad apprendere e padroneggiare nuove tecniche, ad esplorare le proprie possibilità, a sfidare i propri limiti, ad accettare il confronto, a ricercare l’affermazione e la conferma di sé, passando spesso attraverso l’approvazione dell’adulto.
La condizione primaria è rappresentata dalla gratuità. Il gusto innato di giocare e la forte motivazione da parte del bambino dovranno stimolare la sensibilità e la capacità dell’insegnante nel proporre attività educative nei contenuti senza snaturare la struttura del gioco.
Si può quindi affermare che”il gioco è un efficace mezzo di apprendimento, che investe la totalità e la globalità del bambino ed è anche, un efficace mezzo per trasformare e risolvere conflitti, incanalare impulsi, sublimare istinti” (G. Giugni).

 


GIOCHI DI GRUPPO E GIOCHI TRADIZIONALI

 

L’INSEGUIMENTO: è il gioco detto anche “acchiappino” dove chi insegue deve cercare di toccare gli altri.
Chi viene toccato sostituisce l’inseguitore (Figura).

L’inseguimento (o acchiappino)

Possono essere inserite diverse varianti (Figura):
- IL GOMITOLO: chi insegue non può toccare chi riesce per tempo ad assumere la posizione del “gomitolo”.
- IL COLORE: chi insegue formula il nome di un colore. Non può essere toccato chi trova e prende contatto con il colore stabilito.
- IL RIALZO: chi insegue non può toccare chi riesce a salire per tempo su un rialzo.
- LA VOLPE E LE LEPRI ZOPPE: sia chi insegue (volpe) che chi è inseguito devono saltellare sempre su un solo piede, anche alternando gli arti.

Esempi di varianti dell’acchiappino


 

IL FULMINE: simile al gioco dell’acchiappino. Chi viene toccato deve fermarsi immobile, come colpito dal “fulmine” e attendere che un compagno lo liberi secondo varie modalità prestabilite (Figura):
- rimane in piedi e viene toccato;
- si aggomitola e viene toccato;
- rimane in piedi a gambe divaricate e il compagno deve passargli sotto, ecc.

Il fulmine

I PESCI E LA RETE: il gioco inizia con due compagni che si tengono per mano (rete) ed inseguono gli altri. Chi viene toccato va a formare la “rete” che diventa man mano più grande (Figura).

I pesci e la rete

I PESCI E LE PICCOLE RETI: variante del gioco “I pesci e la rete”. Consiste nella formazione di piccole “reti” formate da singole coppie man mano che si viene toccati (Figura). Chi viene toccato, se ancora solo, si ferma in attesa di formare una nuova coppia.

I pesci e le piccole reti

Può anche essere prestabilita una diversa modalità di presa tra le coppie inseguitrici:
- mano nella mano;
- a braccetto;
- mano sulla spalla, ecc.


LA CORSA A COPPIE: poste sulle stessa linea e tenendosi per mano, le coppie partono cercando di raggiungere per prime la linea opposta del campo (Figura).
La distanza tra le linee è di 5-6 metri.
Il punteggio finale viene calcolato sulla base di un numero prestabilito di vittorie.

La corsa a coppie

Può anche essere prestabilita una diversa modalità di presa tra le coppie (Figura):
1 - a braccetto;
2 - mano sulla spalla;
3 - formando il trenino;
4 - con un pallone da tenere bloccato con varie parti del corpo (cosce, testa, gambe, piedi, ecc.)
Ogni variante può essere resa ancora più difficoltosa se eseguita su un solo piede.

Esempi di varianti della corsa a coppie


 

GLI SCIATORI: due squadre poste in fila su due linee distanti e parallele, cercano di raggiungere la linea opposta effettuando uno slalom tra una serie di 6-8 birilli (es.: bottiglie di plastica) posti su due file (Figura).
Le due linee opposte sono distanti 5-6 metri e le due file di birilli circa 2,5 metri.
La successione delle partenze è condizionata dal raggiungimento della linea opposta da parte del compagno di squadra.
Vince la squadra che per prima riesce a passare dalla parte opposta.
Alcune regole:
- se cade un birillo l’esecutore deve fermarsi e rimetterlo in piedi;
- se salta un passaggio tra i birilli l’esecutore deve tornare indietro e ripartire dal punto dove ha commesso l’errore.

Gli sciatori

Può anche essere effettuato a coppie con diversa modalità di presa: (Figura):
1 - mano nella mano;
2 - a braccetto;
3 - mano sulla spalla;
4 - formando il trenino, ecc.;

Esempi di varianti degli sciatori


 

IL BASTONE IN EQUILIBRIO: posti sulle stessa linea, correre cercando di raggiungere per primi la linea opposta del campo cercando di mantenere in equilibrio sul palmo della mano un bastoncino (Figura).
Le due linee opposte sono distanti 5-6 metri mentre la lunghezza consigliata dei bastoncini è di almeno 1 metro.
Chi fa cadere il bastoncino deve fermarsi e raccoglierlo.

Il bastone in equilibrio

IL GUARDIANO DEL CAMPO: posti sui due lati opposti più corti di un rettangolo, due gruppi di ragazzi tentano di attraversarlo senza essere toccati dal “guardiano” che si muove all’interno dell’area (Figura).
Il rettangolo misura circa 4 x 6 metri.
Chi viene toccato sostituisce il “guardiano”.

Il guardiano del campo


 

IL GIORNO E LA NOTTE: due squadre si pongono di fronte sulla linea centrale di un campo rettangolare. Una squadra è denominata “la notte” mentre l’altra “il giorno”. Un compagno posto fuori dell’area grida il nome di una delle due squadre. La squadra chiamata deve cercare di toccare i componenti dell’altra prima che raggiungano la linea di delimitazione del proprio campo (Figura).
Il punteggio finale viene calcolato sulla base di un numero prestabilito di avversari toccati.

Il giorno e la notte

I QUATTRO CANTONI: il “cantoniere” si pone al centro di quattro cerchi (cantoni) disposti sui vertici di un quadrato immaginario e cerca di toccare i compagni che tentano di scambiarsi il “cantone” (Figura).
Chi viene toccato prende il posto del “cantoniere”.

I quattro cantoni


 

RUBA BANDIERA: due squadre poste su due lati opposti. A comando numerico partono uno per ogni squadra cercando di contendersi un fazzoletto che sventola nella mano di un compagno posto al centro dell’area (Figura). Si aggiudica un punto chi riesce a prendere il fazzoletto e portarlo sul lato delle propria squadra senza essere toccato dal rivale.
Vince la squadra che raggiunge per prima un punteggio prestabilito.

Ruba bandiera

RUBANASTRO: si inizia con un bambino “portanastri” che indossa una cintura (spago, fettuccia, ecc.) dalla quale pendono, dietro la schiena, diversi nastri (pezzi di stoffa, fazzoletti, ecc.). I compagni cercano di sottrarre i nastri senza essere toccati. Chi è toccato rimane fermo fino all’esaurimento dei nastri (Figura).
Vince chi “ruba” più nastri.
Si alterna nel ruolo di “portanastri” chi è stato toccato per primo o chi “ruba” meno nastri.

Rubanastro

Una variante può essere realizzata con tutto il gruppo che appende alla cintola un nastro (Figura). Chi perde il nastro esce dal gioco. Vince chi somma più nastri “rubati”.

Variante del rubanastro

BUSSA OROLOGIO: formazione a cerchio tenendosi per mano e un bambino gira libero intorno al cerchio. Quando batte con la mano il dorso di un compagno (orologio) quest’ultimo parte in direzione opposta e ambedue cercano di contendersi il posto rimasto vuoto (Figura). Ricomincia il gioco chi rimane senza posto nel cerchio.

Bussa orologio

IL GATTO E IL TOPO: formazione a cerchio tenendosi per mano e un bambino (topo) che gira libero intorno al cerchio. Quando batte con la mano il dorso di un compagno (gatto) quest’ultimo parte nella stessa direzione e insegue il “topo”. Ambedue passano a zig-zag sotto le mani dei compagni inseguendosi sempre nello stesso verso (Figura). Se l’inseguito viene toccato prima di prendere il posto nel cerchio continuerà il gioco nel ruolo del “topo”.

Il gatto e il topo


PALLA RUBATA: tre-quattro bambini all’interno di un grande cerchio e un gruppo più ampio all’esterno. I bambini posti all’esterno lanciano ripetutamente tra loro una palla da una parte all’altra del campo, mentre quelli posti all’interno cercano di afferrarla (Figura).
Passa all’esterno del cerchio chi riesce ad afferrare la palla mentre passa all’interno del cerchio chi fa cadere a terra alla palla.
Il gioco può anche prevedere la rotazione dei giocatori indipendentemente dai falli commessi.

Palla rubata

PALLA CHIAMATA: un gruppo di ragazzi si dispone all’esterno di un cerchio e un compagno all’interno. Quest’ultimo lancia la palla e indica il nome di chi è invitato a prenderla (Figura).
I lanci successivi della palla vengono eseguiti progressivamente da chi è stato chiamato.
La palla può essere lanciata e presa seguendo diverse modalità:
- lanciandola in aria e invitando a prenderla prima che cada a terra;
- lanciandola in aria e invitando a prenderla dopo il primo rimbalzo;
- spingendola a terra e invitando a prenderla subito dopo il rimbalzo;
- spingendola a terra e invitando a prenderla dopo più rimbalzi, ecc.

Palla chiamata


 

CALCIOGOLF: gioco simile al minigolf con la variante che la palla deve essere mandata in buca utilizzando i piedi. La battuta sulla palla viene fatta a rotazione, un calcio per ogni giocatore della stessa squadre (Figura).
Vince la squadra che riesce a mandare la palla in buca con meno tiri o che raggiunge per prima un punteggio prestabilito.

Calciogolf

Una variante più complessa può essere realizzata organizzando un breve percorso con passaggi obbligati attraverso piccole “porte” e su varie direzioni (Figura).

Esempio di variante del calciogolf

MINIBOWLING: due squadre di 3-4 bambini si sfidano a colpire con una palla di gomma 4 o più birilli (es.: bottiglie di plastica) posti a distanza di 3-4 metri (Figura).
Ogni squadra dispone di un numero di tiri prestabilito.
Vince la squadra che abbatte più birilli o che raggiunge per prima un punteggio prestabilito.

Minibowling

Una variante più complessa può essere realizzata usando solo i piedi per colpire la palla e abbattere i birilli (Figura).

Esempio di variante del minibowling

GUIDA DELLA PALLA NEL TRAFFICO: all’interno di un cerchio o di un quadrato, un gruppo di bambini conduce una palla con i piedi cercando di non toccarsi con gli altri (Figura).
Chi tocca i compagni con la palla o col corpo esce dal gioco.

Guida della palla nel traffico

LO SPARVIERO: partendo da un lato di un’area rettangolare di circa 4 x 5 metri, un gruppo di ragazzi cerca di raggiungere il lato opposto avanzando e guidando con piccoli calci un pallone. Nel contempo devono evitare di essere toccati dallo “sparviero” che si muove dalla direzione opposta, anche lui calciando una palla (Figura).
Chi raggiunge per primo il lato opposto vince e diventa lo “sparviero”.

Lo sparviero


 

IL GUASTAFESTE: partendo da un lato di un’area rettangolare di circa 4 x 5 metri, un gruppo di ragazzi cerca di raggiungere il lato opposto avanzando e guidando con piccoli calci un pallone. Nel contempo devono evitare che il “guastafeste” tolga loro la palla con i piedi (Figura).
Chi raggiunge per primo il lato opposto vince e diventa il “guastafeste”.

Il guastafeste

PALLA SOTTO IL CORDINO: in uno spazio rettangolare di circa 8 x 4 metri separato da una corda posta al centro ad un’altezza di circa 1 metro, due gruppi si sfidano a calciare “rasoterra” un pallone e superare la linea opposta. Il pallone può essere toccato e fermato solo con i piedi.
Ogni volta che la palla supera la linea opposta viene assegnato un punto. Vince la squadra che riesce a raggiungere per prima un punteggio prestabilito.

Palla sotto il cordino


 

CALCIOTENNIS: in uno spazio rettangolare di circa 8 x 4 metri separato da una corda (rete) posta al centro ad un’altezza di circa 1 metro, due gruppi si sfidano a calciare un pallone al disopra della corda (Figura). Il pallone può essere toccato e fermato solo con i piedi.
Ogni volta che la palla raggiunge l’area avversaria ed esce dal campo di gioco senza essere fermata la squadra si aggiudica un punto. Se la palla non raggiunge l’area avversaria il punto viene attribuito all’altra squadra. Vince la squadra che riesce a raggiungere per prima un punteggio prestabilito.

Calciotennis

TIRO NEL CERCHIO: un gruppo di ragazzi in piedi dietro una linea opportunamente distante, cercano di centrare con una palla l’interno di un cerchio posto su una parete (Figura).
Ognuno dispone di un numero di tiri prestabilito.
Vince chi centra più volte il cerchio o chi raggiunge per primo un punteggio prestabilito.
Per aumentare la difficoltà il cerchio può essere legato con una funicella ad un supporto e fatto oscillare.

Tiro nel cerchio


 

LA CAMPANA: si disegnano a terra, allineate e in successione, figure geometriche consistenti in cerchi e doppi rettangoli uniti detti “caselle” (Figura). Chi gioca si pone all’inizio della “campana”, secondo una modalità prestabilita (di fronte, di fianco, di schiena, piegato sulle gambe, ecc.) e lancia un sasso piatto cercando di centrare l’area di una delle figure geometriche. Saltellando lungo la “campana” (ad esempio su un solo piede nei cerchi e alternandolo con l’altro piede nei rettangoli), cerca di recuperare il sasso rimanendo sempre su un solo piede. Torna poi al punto di partenza con le stesse modalità con cui ha percorso la “campana”.
Reinizia il percorso dopo aver rilanciato il sasso.
Lascia il gioco quando:
- lancia il sasso fuori dal perimetro delle caselle;
- lancia il sasso in un’area dove era già caduto in precedenza;
- esegue più di un saltello tra una casella e l’altra;
- con un piede tocca la linea perimetrale di una casella;
- durante la raccolta del sasso tocca il suolo con ambedue i piedi.
Quando tornerà il proprio turno reinizierà dal punto in cui si era stato commesso l’errore.
Possono essere scelte diverse modalità di percorrenza della “campana” anche in relazione alle varie caselle:
- su un solo piede;
- a piedi pari;
- a gambe divaricate (ad esempio sulla linea che separa due rettangoli);
- eseguendo vari movimenti prestabiliti come piegamenti, giro completo su un solo piede, ecc.
Si può prevedere anche una casella di “riposo” (cielo) dove sostare quando si è stanchi o stabilirne una da evitare (fuoco).

La campana

Esempi di varianti della campana


 

UNO, DUE, TRE, STELLA: una squadra allineata tenta di raggiungere la linea opposta spostandosi e fermandosi a comando di un compagno (stella) che volge loro le spalle e che, dopo aver pronunciato ad alta voce: “Uno, due, tre, stella!!” si gira di scatto (Figura). Chi non si è fermato e chi non rimane perfettamente immobile viene invitato a riposizionarsi sulla linea di partenza. Chi arriva per primo dalla parte opposta dell’area prende il posto della “stella”.

Uno, due, tre, stella!

MOSCA CIECA: uno dei bambini assume il ruolo di “moscacieca” bendandosi gli occhi con un fazzoletto, quindi cerca di toccare gli altri (Figura). Chi viene toccato assume il ruolo della “moscacieca”.

Mosca cieca

Può anche essere effettuata con una variante, ogni bambino toccato diventa “moscacieca” ed insieme agli altri bambini bendati cerca di toccare gli altri.


 

PALLA A MURO: gioco tipico delle bambine, dove chi esegue lancia una palla al muro e cerca di riprenderla secondo modalità prestabilite (Figura).

Palla a muro

Un esempio di modalità prestabilite per afferrare la palla, che si susseguono tra un lancio e l’altro e che vanno cantate come una “filastrocca”, è il seguente (Figura):
1 - stando ferma (rimanendo ferma sul posto);
2 - movendomi (movendosi in varie direzioni a piacere);
3 - con una mano (lancio e presa della palla con una sola mano);
4 - con battimano (batte le mani);
5 - lo zigolo, lo zagolo (movimento rotatorio della mani poste avanti a gomiti flessi, prima in un senso poi nell’altro);
6 - suono il violino (imita l’azione di suonare un violino);
7 - mando un bacino;
8 - tocco terra (tocca terra con una mano);
9 - la ritocco (tocca terra con l’altra mano);
10 - il giro dell’orco (esegue un giro completo su se stessa);
11 - il giro dell’orchessa (esegue un giro completo su se stessa nel senso opposto al precedente);
12 - madre badessa (braccia conserte);
13 - angioletto (braccia incrociate con le palme sulle spalle);
14 - diavoletto (dita sulla fronte a imitazione delle corna).
Dopo questa serie reinizia il tutto con varie modalità:
- rimanendo su un solo piede;
- con una sola mano, ecc.
Chi sbaglia si ferma e cede il posto al compagno. Quando tornerà il suo turno riprenderà dalla fase in cui aveva commesso l’errore.

Esempio di modalità prestabilite per afferrare la palla


 

IL SALTO DELLA GRANDE CORDA: mentre due bambini fanno girare una corda lunga circa 4 metri gli altri “entrano” uno alla volta saltando (Figura).

Il salto della grande corda

Possono essere proposte varie modalità di salto decise dal “capocorda” (Figura):
1 - a piedi pari;
2 - su un solo piede;
3 - a coppie tenendosi con una mano;
4 - a coppie tenendosi con ambedue le mani;
5 - a coppie con una mano sulla spalla;
6 - a coppie a braccetto;
7 - a coppie formando il trenino, ecc.
Vince chi commette meno errori.

Esempi di varianti del salto della grande corda


 

IL GIRO D’ITALIA: su una superficie liscia (es.: marciapiede) viene disegnato un circuito sul quale gareggiare con i tappi metallici delle bottiglie da bibita.
Dopo aver assegnato la sequenza di partenza, in successione ognuno spinge il proprio tappo con uno “scatto” dell’indice o del medio della mano (Figura).
Vince chi arriva per primo al traguardo.
Alcune regole:
- il tappo che esce completamente dalla pista va riportato nella posizione precedente e si attende il turno successivo di tiro;
- se esce dalla pista un tappo colpito da un altro concorrente, lo stesso viene ricollocato semplicemente al suo posto;
- un tappo colpito e che non esce di pista rimane nella nuova posizione.

Il giro d’Italia



 

GIOCHI DI SPINTA E TRAZIONE A COPPIE

Posti al centro di un cerchio, di un quadrato o tra due linee parallele, due compagni si sfidano con spinte e trazioni cercando di far uscire l’altro dall’area delimitata (Figura).

Giochi spinta e trazione a coppie

Le modalità con cui avviene la trazione, la spinta o lo sbilanciamento possono assumere ulteriori modalità e varianti (Figura):
1 - spinte schiena contro schiena;
2 - spinte spalla contro spalla;
3 - spinte spalla contro spalla su un solo piede;
4 - trazioni e spinte con tentativo di sbilanciamento del compagno, mantenendosi in equilibrio sempre un solo piede;
5 - spinte mani contro mani da posizione di piegamento delle gambe;
6 - spinte spalla contro spalla da posizione di piegamento delle gambe;
7 - spinte schiena contro schiena da seduti a terra;
8 - spinte piedi contro piedi da seduti a terra, ecc.

Altri esempi di giochi di spinta e trazione a coppie

 

Fonte: http://web.mclink.it/MK1177/giochi_4.doc

Sito web da visitare: http://web.mclink.it/

Autore del testo: non indicato nel documento di origine

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