Magic gioco di carte
Magic gioco di carte
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Magic gioco di carte
Introduzione a Magic
Magic: the Gathering è un gioco di carte collezionabili che presenta una sfida tra due Maghi. Sebbene sia possibile giocare anche in numero superiore a 2, i duelli sono comunque tra un giocatore ed un avversario per volta.
All'inizio di ogni partita, ogni Mago ha a disposizione 20 punti vita. Lo scopo del gioco è di azzerare il numero dei punti vita del giocatore avversario. In quel momento la partita ha termine. Come vedremo in seguito, esistono anche altri modi per vincere la partita.
Materiale occorrente per giocare a Magic
Un mazzo di carte di Magic per ogni giocatore (acquistabili nei negozi specializzati)
Un segnapunti (kit del tipo: carta e penna)
Un piano di gioco, un tavolino o comunque una superficie di almeno 50x50
Struttura del gioco
Il duello si svolge a TURNI. Questo è molto importante in quanto il giocatore può attivare determinate carte solo durante il PROPRIO turno mentre altre carte possono essere giocate anche durante il turno dell'avversario.
La particolarità di questo tipo di giochi, ed in special modo di Magic, è che non esiste un mazzo di carte predefinito: ogni giocatore si presenta al duello con un mazzo che ha assemblato scegliendo le sue carte in una gamma di oltre 5.000.
E' facile intuire che ogni duello è assolutamente irripetibile. Ed è altrettanto facile capire che il vostro avversario non può sapere quali magie avete nel vostro mazzo che, da adesso, chiameremo con il suo nome: Grimorio, ovvero il Libro delle Magie.
Vero è che, come in ogni gioco di carte, la fortuna ha il suo peso, ma un Grimorio ben assemblato è fondamentale per vincere senza basarsi sulla sfortuna dell'avversario.
Per assemblare il proprio Grimorio occorre seguire sia alcune regole generali che altre regole a tutti gli effetti 'ufficiali'. Queste regole sono spiegate più avanti e saranno comprensibili dopo che avremo analizzato i tipi carte, o magie, che esistono in Magic.
Dove trovare le carte di Magic: the Gathering
Nei negozi specializzati (ma talvolta anche in librerie ben fornite) trovate due confezioni di carte: i mazzi base e le buste di espansione. Per iniziare a giocare è sufficiente acquistare un mazzo base per ogni giocatore. Il costo di un mazzo base (composto da 60/75 carte) è di circa 22/24.000 lire. All'interno dei mazzi delle edizioni base troverete anche un piccolo opuscolo, molto ben fatto, che spiega come giocare a Magic presentando numerosi esempi di partita. E' scritto con caratteri molto piccoli ma vale la pena di leggerlo con attenzione.
Le buste di espansione (bustine) sono invece composte generalmente da 15 carte ed hanno un costo sulle 7.000 lire. Il contenuto delle bustine differisce da quello dei mazzi base non solo per la quantità (ovviamente) ma anche per il tipo di carte che vengono incluse. Vi accorgerete ben presto che avrete necessità, o voglia, di acquistare le bustine per potenziare il vostro Grimorio con nuove e diverse magie.
Inizialmente cercate di limitarvi ad uno o due mazzi base, eventualmente per formare un Grimorio più personalizzato. Dato che un gioco come Magic si apprende molto meglio e più velocemente seguendo un duello tra due giocatori già preparati, chiedete il loro consiglio su quali carte scegliere, e fatevene spiegare il perché.
Con il tempo, conoscerete altri giocatori di Magic e potrete anche vendere, comprare o scambiare le carte. Molte persone hanno come obbiettivo la raccolta delle carte per formare delle collezioni complete. Costoro sono generalmente interessati a cedere le carte duplicate in cambio di quelle mancanti.
Sono anche in vendita le versioni di Magic per PC, sia per giocare contro il computer sia per giocare su Internet con avversari sparsi in tutto il mondo.
Andiamo avanti?
Se abbiamo un po' stuzzicato la vostra curiosità, passiamo a vedere come sono fatte le carte che compongono Magic. La loro conoscenza è fondamentale per capire il funzionamento del gioco. Non occorre impararle a memoria, anche se ciò può essere di grande aiuto. Basta conoscere le regole e leggere il testo scritto su ogni carta...Le Carte
Un Grimorio viene composto selezionando un certo numero di carte (generalmente sono almeno 60) tra le oltre 5.000 disponibili. Inizialmente, quando Magic fu inventato da Richard Garfield, le carte erano poco più di 300. Con il passare del tempo sono state aggiunte nuove espansioni al set base, fino ad arrivare al numero attuale. Ma questo numero è in continua evoluzione ed ogni anno nuove carte si aggiungono mentre altre vengono eliminate.
L'elevato numero di carte non deve spaventare: non è necessario ricordarle tutte a memoria. Come vedremo, su ogni carta sono presenti sia tutta una serie di simboli sia le precise istruzioni sul suo funzionamento. Dunque, niente paura!
I colori delle carte
Le carte vengono divise in 7 gruppi, in base al colore che hanno. In Magic ci sono carte di 5 colori (bianco, blu, nero, rosso e verde), carte incolori e, infine, multicolori. La scelta dei colori è assolutamente soggettiva, ma ogni colore (e quindi tutte le carte che ad esso appartengono) ha caratteristiche fondamentalmente diverse dagli altri. Unica eccezione è rappresentata dalle Terre: esse non hanno colore (ma non per questo sono incolori).
Le Terre
Le carte principali, la cui presenza è indispensabile, sono le Terre. Esse forniscono il mana e cioè l'energia magica necessaria per gioclanciare le magie. Per ciascuno dei cinque colori, esiste una Terra base appropriata:
Pianure (forniscono il mana Bianco - )
Isole (forniscono il mana Blu - )
Paludi (forniscono il mana Nero - )
Montagne (forniscono il mana Rosso - )
Foreste (forniscono il mana Verde - )
Oltre alle terre base esistono anche molte terre speciali, che possono fornire mana colorato, incolore e/o avere altre abilità.
Le Magie
Con il mana attinto dalle Terre, possono essere giocate le magie. Indipendentemente dal loro colore, le magie possono essere così elencate:
Creature
Incantesimi
Stregonerie
Istantanei (le vecchie carte Interruzione sono equivalenti)
Per giocare una magia di un certo colore, occorre avere in gioco almeno una Terra che fornisca mana di quel colore. Ad esempio, per lanciare una Stregoneria BLU dobbiamo avere già giocato (e che quindi sia presente sul tavolo di gioco) almeno un'ISOLA.
Le carte multicolore sono magie che necessitano di mana di colori diversi. Per il resto sono identiche alle monocolore.
Abbiamo anche accennato alle magie incolori. Queste possono essere lanciate spendendo mana generico, cioè di un qualsiasi colore o anche incolore:
Artefatti
Creature Artefatto
CREATURE
Qui sopra, potete vedere la creatura Pegaso delle Mese. Essa ha un costo di mana di 1 mana bianco ed 1 mana generico (cioè di un qualsiasi colore, o anche incolore)
Sono magie che servono a mettere in gioco una creatura. Le creature combattono per il mago e lo difendono dagli attacchi delle creature avversarie. Le creature rimangono in gioco fino a quando vengono uccise, sacrificate o eliminate dal gioco. Fanno parte dei cosiddetti permanenti in quanto il loro costo viene pagato una sola volta e la carta rimane in gioco per più turni.
Ogni creatura ha una propria FORZA ed una propria COSTITUZIONE che vengono indicate sulla carta da una coppia di valori in basso a destra; ad esempio, il Pegaso delle Mese riporta 1/1). Il primo numero indica la FORZA ed esprime la quantità di punti danno che la creatura infligge alle creature avversarie o al giocatore avversario). Il secondo numero indica la COSTITUZIONE, cioè il numero di punti danno necessari per uccidere la creatura.
Le creature possono avere abilità speciali o attivare effetti speciali. In questi casi, tali abilità sono indicate nel riquadro del testo direttivo. Nel caso del Pegaso delle Mese le abilità sono Volare e Branco.Il testo scritto in corsivo che può essere stampato su una carta, è il cosiddetto testo di piacere (flavor text) e non ha alcuna influenza sulle abilità della carta né sullo svolgimento del gioco. E' soltanto un testo di arricchimento verbale e pura lettura che può avere riferimenti alla storia o ai personaggi di Magic.
Le magie creatura possono essere giocate solamente nel proprio turno di gioco, salvo che sia diversamente indicato nel testo della carta stessa.
incantesimi
Gli Incantesimi sono dei permanenti che non hanno funzioni di combattimento. Piuttosto sono magie che alterano il funzionamento di altre carte o dell'intero gioco.
Ci sono diversi tipi di magie Incantesimo:
Incantesimo, Incanta Mondo: non ha un bersaglio specifico e di solito influenza tutti i giocatori o, comunque, l'intero campo di gioco; sono detti anche "incantesimi globali".
Incanta Creatura, Incanta Terra, Incanta Artefatto, Incanta Incantesimo, Incanta Permanente: avendo un bersaglio permanente specifico (come una Creatura, una Terra ecc.) altera le caratteristiche del permanente incantato; sono detti anche "incantesimi locali".
Le magie Incantesimo possono essere giocate soltanto durante il proprio turno di gioco.
ARTEFATTI
Le magie Artefatto (Artefatti e Creature Artefatto) sono le uniche magie incolori. Per mettere in gioco un Artefatto si può spendere mana di qualsiasi colore o anche mana incolore.
Gli Artefatti possono essere considerati alla stregua di Incantesimi incolori, mentre le Creature Artefatto, pur essendo Artefatti a tutti gli effetti, hanno le caratteristiche delle Creature. E' una considerazione da tenere presente in quanto esistono magie specifiche contro gli Artefatti. Ad esempio, una magia 'Distruggi Artefatto' è impotente contro una normale Creatura ma riesce benissimo a distruggere una Creatura Artefatto. Al contrario, una magia 'Distruggi Creatura' potrà colpire sia la normale Creatura che la Creatura Artefatto.
Gli artefatti sono generalmente carte dagli effetti potenti ma, come è intuibile, più facilmente eliminabili dal campo di gioco. Alcuni Grimori, specialmente nei Tornei, sono composti quasi esclusivamente da Artefatti.
STREGONERIE
Le magie Stregoneria sono effetti usa e getta. A differenza dei permanenti, quando vengono lanciate, svolgono il proprio compito (ad esempio, distruggere una creatura dell'avversario) dopo di che finiscono al cimitero.
Le magie Stregoneria possono essere lanciate solo durante il proprio turno di gioco.
ISTANTANEI
Gli Istantanei sono effetti usa e getta come le Stregonerie ma, a differenza di queste, possono essere giocate anche durante il turno del giocatore avversario. Ciò li porta a far parte dei cosiddetti effetti veloci in quanto possono essere utilizzati per neutralizzare un'altra magia o cambiare l'effetto di una Stregoneria prima ancora che questa raggiunga il campo di gioco.
INTERRUZIONI
Le carte di questo tipo sono identiche alle carte Istantaneo. A partire dalla Sesta Edizione, queste carte non sono state più stampate. Tutte le vecchie carte Interruzione seguono adesso le stesse regole delle carte Istantaneo e devono essere considerate esattamente uguali ad esse.
Le Fasi di Gioco
Una partita a Magic vede generalmente due Maghi contendersi il dominio di un territorio. Pur essendo possibile giocare anche in numero superiore a due, per adesso ignoreremo questo aspetto.
Quando si inizia una partita, il Mago a cui spetta la prima mossa ha a sua disposizione un TURNO di gioco. Durante il suo turno, il Mago può giocare una Terra, lanciare magie o sferrare un attacco. Al termine del suo turno, il Mago in questione passa e il gioco entra nel turno del Mago avversario.
Si procede in questo modo fino a quando uno dei due Maghi muore, perdendo la partita.
Ogni turno è diviso in FASI:
Inizio
STAP
Mantenimento
Acquisizione
Principale
Messa in gioco di una Terra
Giocare magie e permanenti
Combattimento
Inizio del combattimento
Dichiarazione degli attaccanti
Dichiarazione dei difensori
Danno da combattimento
Fine del combattimento
Principale (seconda parte)
Messa in gioco di una Terra (*)
Giocare magie e permanenti
Finale
Fine del turno
Guarigione
(*) Solo se non è già stata giocata al punto 2)
Fase di INIZIO
Questa fase designa l'inizio del turno di un giocatore (il quale prende il nome di 'giocatore attivo') ed è suddivisa in 3 interfasi che devono obbligatoriamente essere eseguite in questo ordine:
Interfase di STAP In questa interfase tutti i permanenti del giocatore attivo vengono contemporaneamente STAPpati. Il giocatore attivo, all'inizio dello STAP, effettua tutte le eventuali scelte a proposito delle carte che possono essere lasciate TAPpate. Durante l'interfase di STAP non possono essere giocate magie.
Interfase di MANTENIMENTO
La maggior parte degli effetti di fase e dei costi di fase hanno luogo in questo momento. Inoltre, alcuni permanenti possono avere un costo di STAP, che viene pagato durante o alla fine della fase di mantenimento. I costi di STAP seguono le stesse regole deglii altri costi, ma il loro pagamento è facoltativo; cioè, non ci sono penalità se il giocatore decide di non pagarli per STAPpare una certa carta. Inoltre, i costi di STAP da pagare "durante il mantenimento" invece che "alla fine del mantenimento" possono essere pagati più di una volta nella stessa interfase di mantenimento.
Interfase di ACQUISIZIONE
Il giocatore attivo, come tipico effetto di interfase, pesca una carta dal Grimorio. Ogni effetto che indica di pescare altre carte è considerato come un ulteriore e diverso effetto di interfase.
Fase PRINCIPALE
Il giocatore attivo può giocare magie o abilità di ogni tipo, compresi gli effetti non veloci: artefatti, incantesimi, stregonerie e creature. Inoltre, può mettere in gioco una, ed una sola, Terra. Il giocatore attivo può eseguire le suddette azioni (mettere in gioco una terra, giocare una o più magie) nell'ordine che preferisce.
Occorre tenere presente che, sebbene la Fase PRINCIPALE sia divisa in due parti (Principale e Seconda Principale) è considerata una fase unica.
In particolare, si può giocare una Terra durante la Seconda Principale solo se non la si è giocata nella Prima Principale.
Fase di COMBATTIMENTO
Durante questa fase, il giocatore attivo può mandare le proprie creature a combattere contro l'avversario e le sue creature. Con il combattimento, il giocatore attivo cerca di uccidere le creature dell'avversario e, soprattutto, di infliggergli dei danni in modo da far scendere il numero totale dei suoi Punti Vita.
La fase di Combattimento è composta da 5 inter-fasi che devono essere svolte in un ordine predefinito:
Inizio del Combattimento
Dichiarazione degli attaccanti
Dichiarazione dei difensori
Danno da Combattimento
Fine del Combattimento
Durante la fase di attacco, il giocatore attivo non può mettere in gioco alcun permanente e non può giocare le Stregonerie.
Vedere in dettaglio lo svolgimento di questa fase.
Fase PRINCIPALE (seconda parte)
Il giocatore attivo può nuovamente giocare magie o abilità di ogni tipo, compresi gli effetti non veloci: artefatti, incantesimi, stregonerie e creature. Inoltre, se non la ho già fatto nella Prima Principale, può mettere in gioco una, ed una sola, Terra. Il giocatore attivo può eseguire le suddette azioni (mettere in gioco una terra, giocare una o più magie) nell'ordine che preferisce.
Fase FINALE
La Fase Finale è composta da due interfasi: fine del turno e guarigione.
Al termine di questa fase, il gioco passa nel turno del giocatore avversario.
Interfase di Fine del Turno La fine del turno ha lo stesso funzionamento della interfase di mantenimento. Quando inizia, tutti gli effetti che devono innescarsi "Alla fine del turno...", hanno luogo durante questa interfase.
Interfase di Guarigione All'inizio dell'interfase di guarigione, il giocatore attivo scarta le sue carte fino a tenerne in mano il massimo numero consentito (generalmente, sette carte). Poi, tutto il danno inflitto alle creature ancora in gioco viene rimosso e tutti gli effetti che durano "fino alla fine del turno" cessano.
Fonte: http://xoomer.virgilio.it/czcartoonworldchat/Introduzione%20a%20Magic.doc
Sito web da visitare: http://xoomer.virgilio.it/czcartoonworldchat/
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Magic gioco di carte
Lista carte Magic Origini
Nome inglese | Nome Italiano | Rarità | Colore |
Abbey Gargoyles | Gargoyle dell'Abbazia | U | W |
Abbey Matron (1) | Matrona dell'Abbazia | C | W |
Abbey Matron (2) | Matrona dell'Abbazia | C | W |
AEther Storm | Tempesta dell'Etere | U | U |
Aliban's Tower (1) | Torre di Aliban | C | R |
Aliban's Tower (2) | Torre di Aliban | C | R |
Ambush | Imboscata | C | R |
Ambush Party (1) | Banda di Assalitori | C | R |
Ambush Party (2) | Banda di Assalitori | C | R |
Anaba Ancestor | Antenato di Anaba | R | R |
Anaba Bodyguard (1) | Guardia del Corpo di Anaba | C | R |
Anaba Bodyguard (2) | Guardia del Corpo di Anaba | C | R |
Anaba Shaman (1) | Sciamano di Anaba | C | R |
Anaba Shaman (2) | Sciamano di Anaba | C | R |
Anaba Spirit Crafter | Animista di Anaba | R | R |
An-Havva Constable | Connestabile di An-Havva | R | G |
An-Havva Inn | Locanda di An-Havva | U | G |
An-Havva Township | Comunità di An-Havva | U | Lnd |
An-Zerrin Ruins | Rovine di An-Zerrin | R | R |
Apocalypse Chime | Campanello dell'Apocalisse | R | Art |
Autumn Willow | Salice, Regina dell'Autunno | R | G |
Aysen Abbey | Abbazia di Aysen | U | Lnd |
Aysen Bureaucrats (1) | Burocrati di Aysen | C | W |
Aysen Bureaucrats (2) | Burocrati di Aysen | C | W |
Aysen Crusader | Crociato di Aysen | R | W |
Aysen Highway | Strade Maestre di Aysen | R | W |
Baki's Curse | Maledizione di Baki | R | U |
Baron Sengir | Barone Sengir | R | B |
Beast Walkers | Uomini Bestia | R | W |
Black Carriage | Carrozza Nera | R | B |
Broken Visage | Immagine Infranta | R | B |
Carapace (1) | Carapace | C | G |
Carapace (2) | Carapace | C | G |
Castle Sengir | Castello di Sengir | U | Lnd |
Cemetery Gate (1) | Cancello del Cimitero | C | B |
Cemetery Gate (2) | Cancello del Cimitero | C | B |
Chain Stasis | Stasi a Catena | R | U |
Chandler | Chandler | C | R |
Clockwork Gnomes | Gnomi Meccanici | C | Art |
Clockwork Steed | Destriero Meccanico | C | Art |
Clockwork Swarm | Sciame Meccanico | C | Art |
Coral Reef | Barriera Corallina | C | U |
Dark Maze (1) | Labirinto Oscuro | C | U |
Dark Maze (2) | Labirinto Oscuro | C | U |
Daughter of Autumn | Figlia dell'Autunno | R | G |
Death Speakers | Spiritisti | U | W |
Didgeridoo | Didgeridoo | R | Art |
Drudge Spell | Magia dei Maledetti | U | B |
Dry Spell (1) | Prosciugare | C | B |
Dry Spell (2) | Prosciugare | C | B |
Dwarven Pony | Pony dei Nani | R | R |
Dwarven Sea Clan | Clan dei Nani di Mare | R | R |
Dwarven Trader (1) | Nano Mercante | C | R |
Dwarven Trader (2) | Nano Mercante | C | R |
Ebony Rhino | Rinoceronte d'Ebano | C | Art |
Eron the Relentless | Eron l'Implacabile | U | R |
Evaporate | Evaporazione | U | R |
Faerie Noble | Spiritello Nobile | R | G |
Feast of the Unicorn (1) | Festino dell'Unicorno | C | B |
Feast of the Unicorn (2) | Festino dell'Unicorno | C | B |
Feroz's Ban | Bando di Feroz | R | Art |
Folk of An-Havva (1) | Popolo di An-Havva | C | G |
Folk of An-Havva (2) | Popolo di An-Havva | C | G |
Forget | Oblio | R | U |
Funeral March | Marcia Funebre | C | B |
Ghost Hounds | Segugi Spettrali | U | B |
Giant Albatross (1) | Albatro Gigante | C | U |
Giant Albatross (2) | Albatro Gigante | C | U |
Giant Oyster | Ostrica Gigante | U | U |
Grandmother Sengir | Nonna Sengir | R | B |
Greater Werewolf | Lupo Mannaro Maggiore | C | B |
Hazduhr the Abbot | Hazduhr, l'Abate | R | W |
Headstone | Lapide | C | B |
Heart Wolf | Lupo da Battaglia | R | R |
Hungry Mist (1) | Foschia Famelica | C | G |
Hungry Mist (2) | Foschia Famelica | C | G |
Ihsan's Shade | Spettro di Ihsan | U | B |
Irini Sengir | Irina Sengir | U | B |
Ironclaw Curse | Maledizione dell'Artiglio di Ferro | R | R |
Jinx | Iettatura | C | U |
Joven | Joven | C | R |
Joven's Ferrets | Furetti di Joven | C | G |
Joven's Tools | Utensili di Joven | U | Art |
Koskun Falls | Cascate di Koskun | R | B |
Koskun Keep | Rocca di Koskun | U | Lnd |
Labyrinth Minotaur (1) | Minotauro del Labirinto | C | U |
Labyrinth Minotaur (2) | Minotauro del Labirinto | C | U |
Leaping Lizard | Lucertola Salterina | C | G |
Leeches | Sanguisughe | R | W |
Mammoth Harness | Finimenti dei Mammut | R | G |
Marjhan | Marjhan | R | U |
Memory Lapse (1) | Vuoto di Memoria | C | U |
Memory Lapse (2) | Vuoto di Memoria | C | U |
Merchant Scroll | Pergamena dei Mercanti | C | U |
Mesa Falcon (1) | Falcone delle Mese | C | W |
Mesa Falcon (2) | Falcone delle Mese | C | W |
Mystic Decree | Proclama Mistico | R | U |
Narwhal | Narvalo | R | U |
Orcish Mine | Miniera degli Orchi | U | R |
Primal Order | Ordine Primordiale | R | G |
Prophecy | Profezia | C | W |
Rashka the Slayer | Rashka, la Carnefice | U | W |
Reef Pirates (1) | Pirati della Barriera | C | U |
Reef Pirates (2) | Pirati della Barriera | C | U |
Renewal | Rinnovamento | C | G |
Retribution | Condanna Esemplare | U | R |
Reveka, Wizard Savant | Reveka, Maga Sapiente | R | U |
Root Spider | Ragno delle Radici | U | G |
Roots | Radici | U | G |
Roterothopter | Roterotottero | C | Art |
Rysorian Badger | Tasso di Rysorian | R | G |
Samite Alchemist (1) | Alchimista Bianco | C | W |
Samite Alchemist (2) | Alchimista Bianco | C | W |
Sea Sprite | Spiritello Marino | U | U |
Sea Troll | Troll Marino | U | U |
Sengir Autocrat | Autocrate di Sengir | R | B |
Sengir Bats (1) | Pipistrelli di Sengir | C | B |
Sengir Bats (2) | Pipistrelli di Sengir | C | B |
Serra Aviary | Voliera di Serra | R | W |
Serra Bestiary | Bestiario di Serra | C | W |
Serra Inquisitors | Inquisitori di Serra | U | W |
Serra Paladin | Paladino di Serra | C | W |
Serrated Arrows | Frecce Dentellate | C | Art |
Shrink (1) | Rimpicciolire | C | G |
Shrink (2) | Rimpicciolire | C | G |
Soraya the Falconer | Soraya, la Falconiera | R | W |
Spectral Bears | Orsi Spettrali | U | G |
Timmerian Fiends | Immondi di Timmerian | R | B |
Torture (1) | Tortura | C | B |
Torture (2) | Tortura | C | B |
Trade Caravan (1) | Carovana dei Mercanti | C | W |
Trade Caravan (2) | Carovana dei Mercanti | C | W |
Truce | Tregua | R | W |
Veldrane of Sengir | Veldrane di Sengir | R | B |
Wall of Kelp | Muro di Alghe | R | U |
Willow Faerie (1) | Spiritello del Salice | C | G |
Willow Faerie (2) | Spiritello del Salice | C | G |
Willow Priestess | Sacerdotessa del Salice | R | G |
Winter Sky | Cielo Invernale | R | R |
Wizards' School | Scuola degli Stregoni | U | Lnd |
Lista carte Magic Era Glaciale
Orcish Cannoneers | Orchi Cannonieri | U | R |
Orcish Conscripts | Orchi Coscritti | C | R |
Orcish Farmer | Orco Contadino | C | R |
Orcish Healer | Orco Guaritore | U | R |
Orcish Librarian | Orco Bibliotecario | R | R |
Orcish Lumberjack | Orco Boscaiolo | C | R |
Orcish Squatters | Orchi Invasori | R | R |
Order of the Sacred Torch | Ordine della Torcia Sacra | R | W |
Order of the White Shield | Ordine dello Scudo Bianco | U | W |
Pale Bears | Orsi Bianchi | R | G |
Panic | Panico | C | R |
Pentagram of the Ages | Pentagramma delle Ere | R | Art |
Pestilence Rats | Ratti Appestati | C | B |
Phantasmal Mount | Destriero Spettrale | U | U |
Pit Trap | Trabocchetto | U | Art |
Polar Kraken | Kraken Polare | R | U |
Portent | Portento | C | U |
Power Sink | Debolezza Magica | C | U |
Pox | Vaiolo | R | B |
Prismatic Ward | Sigillo Prismatico | C | W |
Pygmy Allosaurus | Allosauro Pigmeo | R | G |
Pyknite | Pyknite | C | G |
Pyroblast | Piroscarica | C | R |
Pyroclasm | Piroclasma | U | R |
Rally | Adunata | C | W |
Ray of Command | Raggio del Comando | C | U |
Ray of Erasure | Raggio dell'Annullamento | C | U |
Reality Twist | Distorsione della Realtà | R | U |
Reclamation | Bonifica | R | Gld |
Red Scarab | Scarabeo Rosso | U | W |
Regeneration | Rigenerazione | C | G |
Rime Dryad | Driade della Brina | C | G |
Ritual of Subdual | Rituale di Sottomissione | R | G |
River Delta | Delta del Fiume | R | Lnd |
Runed Arch | Volta Runica | R | Art |
Sabretooth Tiger | Tigre dai Denti a Sciabola | C | R |
Sacred Boon | Dono Divino | U | W |
Scaled Wurm | Wurm Squamato | C | G |
Sea Spirit | Spirito del Mare | U | U |
Seizures | Convulsioni | C | B |
Seraph | Serafino | R | W |
Shambling Strider | Errante delle Nevi | C | G |
Shatter | Distruggi Artefatto | C | R |
Shield Bearer | Portatore di Scudo | C | W |
Shield of the Ages | Scudo delle Ere | U | Art |
Shyft | Shyft | R | U |
Sibilant Spirit | Spirito Sibilante | R | U |
Silver Erne | Aquila di Mare Argentata | U | U |
Skeleton Ship | Nave Scheletrica | R | Gld |
Skull Catapult | Catapulta di Teschi | U | Art |
Sleight of Mind | Prestigiatore Psichico | U | U |
Snow Devil | Diavolo delle Nevi | C | U |
Snow Fortress | Fortezza delle Nevi | R | Art |
Snow Hound | Segugio delle Nevi | U | W |
Snowblind | Tormenta Accecante | R | G |
Snow-Covered Forest | Foresta Innevata | C | Lnd |
Snow-Covered Island | Isola Innevata | C | Lnd |
Snow-Covered Mountain | Montagna Innevata | C | Lnd |
Snow-Covered Plains | Pianura Innevata | C | Lnd |
Snow-Covered Swamp | Palude Innevata | C | Lnd |
Snowfall | Nevicata | C | U |
Soldevi Golem | Golem di Soldevi | R | Art |
Soldevi Machinist | Ingegnere di Soldevi | U | U |
Soldevi Simulacrum | Simulacro di Soldevi | U | Art |
Songs of the Damned | Canti dei Dannati | C | B |
Soul Barrier | Barriera dell'Anima | U | U |
Soul Burn | Bruciare l'Anima | C | B |
Soul Kiss | Bacio dell'Anima | C | B |
Spectral Shield | Scudo Spettrale | U | Gld |
Spoils of Evil | Bottino del Male | R | B |
Spoils of War | Bottino di Guerra | R | B |
Staff of the Ages | Bastone delle Ere | R | Art |
Stampede | Stampede | R | G |
Stench of Evil | Fetore Mefitico | U | B |
Stone Rain | Pioggia di Pietre | C | R |
Stone Spirit | Spirito della Pietra | U | R |
Stonehands | Mani di Pietra | C | R |
Storm Spirit | Spirito della Tempesta | R | Gld |
Stormbind | Legame della Tempesta | R | Gld |
Stromgald Cabal | Setta di Stromgald | R | B |
Stunted Growth | Crescita Ritardata | R | G |
Sulfurous Springs | Sorgenti Sulfuree | R | Lnd |
Sunstone | Pietra del Sole | U | Art |
Swords to Plowshares | Da Spade, a Spighe! | U | W |
Tarpan | Tarpan | C | G |
Thermokarst | Termofusione | U | G |
Thoughtleech | Sanguisuga Mentale | U | G |
Thunder Wall | Muro di Tuoni | U | U |
Timberline Ridge | Crinale Alberato | R | Lnd |
Time Bomb | Bomba a Tempo | R | Art |
Tinder Wall | Muro Infiammabile | C | G |
Tor Giant | Gigante di Tor | C | R |
Total War | Guerra Totale | R | R |
Touch of Death | Tocco della Morte | C | B |
Touch of Vitae | Tocco Vitale | U | G |
Trailblazer | Scopripista | R | G |
Underground River | Fiume Sotterraneo | R | Lnd |
Updraft | Balzo Improvviso | U | U |
Urza's Bauble | Ninnolo di Urza | U | Art |
Veldt | Prateria | R | Lnd |
Venomous Breath | Soffio Velenoso | U | G |
Vertigo | Vertigini | U | R |
Vexing Arcanix | Reliquia Vessatrice | R | Art |
Vibrating Sphere | Sfera Vibrante | R | Art |
Walking Wall | Muro Che Cammina | U | Art |
Wall of Lava | Muro di Lava | U | R |
Wall of Pine Needles | Muro di Aghi di Pino | U | G |
Wall of Shields | Muraglia di Scudi | U | Art |
War Chariot | Carro da Guerra | U | Art |
Warning | Allarme | C | W |
Whalebone Glider | Aliante d'Osso di Balena | U | Art |
White Scarab | Scarabeo Bianco | U | W |
Whiteout | Riflesso Abbagliante | U | G |
Wiitigo | Wiitigo | R | G |
Wild Growth | Crescita Rigogliosa | C | G |
Wind Spirit | Spirito del Vento | U | U |
Wings of Aesthir | Ali degli Aesthir | U | Gld |
Winter's Chill | Brivido dell'Inverno | R | U |
Withering Wisps | Fuochi Fatui Avizzenti | U | B |
Woolly Mammoths | Mammut Lanosi | C | G |
Woolly Spider | Ragno Lanoso | C | G |
Word of Blasting | Ordine di Distruzione | U | R |
Word of Undoing | Ordine di Annullamento | C | U |
Wrath of Marit Lage | Ira di Marit Lage | R | U |
Yavimaya Gnats | Gnatte del Yavimaya | U | G |
Zuran Enchanter | Incantatore di Zur | C | U |
Zuran Orb | Globo di Zur | U | Art |
Zuran Spellcaster | Stregone di Zur | C | U |
Zur's Weirding | Malia di Zur | R | U |
Fonte: http://lucx12.altervista.org/lista.xls
Sito web da visitare: http://lucx12.altervista.org
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