Naruto card game regolamento
Naruto card game regolamento
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Naruto card game regolamento
NARUTO CARD GAME
Regolamento Usa versione 1.3
Costruzione del Mazzo
Ciascun giocatore prepara un Mazzo di Carte tenendo a mente quanto segue:
- Il Mazzo deve contenere esattamente 50 carte (né di più né di meno).
- Si possono includere fino a 3 carte con lo stesso Nome nel Mazzo, non di più. Non importa il codice della carta, ma il nome stesso (ad esempio Naruto Uzumaki, Iruka oppure Tecnica dell’Omicidio Silenzioso).
- Il numero massimo di carte Ninja senza la caratteristica Plotone presenti nel Mazzo non deve superare 30.
- E’ possibile predisporre di un sideboard, ovvero carte addizionali, che possono essere sostituite tra una partita e l’altra dello stesso incontro. Tali carte, se utilizzate, devono essere in numero esatto di 10, e devono essere mostrate
all’avversario di esserne in possesso. La prima partita di ogni incontro deve sempre essere disputata con il Mazzo originale.
- Alcune carte sono molto potenti, e vengono definite Leggendarie. Per ciascuna di queste carte si può avere nel mazzo solo 1 o 2 copie. La lista delle carte leggendarie è alla fine del regolamento di gioco.
Plancia di Gioco
Prima di cominciare una partita, è bene preparare la Plancia di Gioco.
La Plancia di Gioco inclusa nei mazzi base è per una persona quindi ogni giocatore deve preparare una propria Plancia di Gioco.
In caso non si disponesse di una Plancia di Gioco, entrambi i giocatori devono posizionare le loro carte seguendo la disposizione presente sulla plancia, in modo che l’avversario possa capire a colpo d’occhio a cosa corrispondono le varie carte.
Segnaturni
Preparare il Segnaturni. Se il giocatore non utilizza la Plancia di Gioco, deve comunque tenere conto dei turni in maniera chiara e visibile, ad esempio con un dado a 10, 12 oppure 20 facce. È bene avere a disposizione anche altre monete o segnalini, che potrebbero servire per gli Effetti delle varie carte. Una volta concluso il 9° turno, il conteggio continua fino alla fine della partita.
Preparazione di una partita
Preparare la Plancia di Gioco
Entrambi i giocatori, se ne dispongono, preparano la loro Plancia di Gioco e sistemano il Mazzo nell'apposita Zona indicata sulla Plancia.
Entrambi i Segnaturni vengono messi sulla posizione 0.
Mescolare il Mazzo
Entrambi i giocatori mescolano accuratamente il loro Mazzo. Se lo desiderano, possono chiedere all’avversario di mescolare il suo mazzo.
Stabilire quale giocatore inizierà per primo
Si decide a sorte quale sarà il giocatore che inizierà per primo. Qualunque sistema che abbia il 50% di possibilità può essere scelto. Chi ha la meglio può decidere se cominciare per primo o far cominciare l’avversario.
Decidere se si vuole cambiare la prima Mano di carte
Entrambi i giocatori pescano le prime 6 carte del loro Mazzo e le controllano. Se non sono soddisfatti per qualunque motivo della loro prima Mano, possono cambiarla, seguendo le regole sotto descritte.
Completare la preparazione
Quando entrambi i giocatori hanno completato la preparazione sopra descritta, inizia la partita.
Le regole per cambiare la prima Mano
Quando si decide di cambiare la prima Mano, le carte pescate devono essere rimesse nel Mazzo, e il Mazzo deve essere rimescolato. Dopodiché vengono pescate altre 5 carte. Se questa seconda Mano di carte non dovesse essere soddisfacente, può essere cambiata un’ultima volta rimescolandola nel mazzo e pescare 4 carte.
Svolgimento del Gioco
Durante una partita i due giocatori giocano alternativamente un Turno ciascuno. Il giocatore che sta giocando il suo Turno è chiamato giocatore Attivo, l'altro giocatore è definito Non Attivo.
Condizioni per vincere una partita
Un giocatore che ha un totale di 10 Vincite di Guerra vince la partita quando, nella Fase Finale del Turno, ha luogo la Valutazione del Risultato della Partita.
Se entrambi i giocatori hanno un totale di 10 Vincite di Guerra, il giocatore Attivo vince la partita. Un giocatore che non ha più carte nel Mazzo perde la partita. Se entrambi i giocatori non hanno più carte nel Mazzo, il giocatore Attivo
perde la partita.
Svolgimento di un Turno
1. Pescare
Il giocatore Attivo, aggiunge alla sua Mano la carta in cima al suo Mazzo. Questa azione sarà d'ora in poi chiamata "pescare una carta".
Qualsiasi Effetto che abbia luogo all'inizio del Turno viene Applicato prima di aver pescato la carta.
Durante il primo turno del primo giocatore attivo questa fase viene saltata procedendo direttamente a quella successiva.
2. Fase di Preparazione alla Battaglia
Il giocatore Attivo può eseguire le seguenti azioni nell'ordine che preferisce:
1. Schierare un Ninja
2. Usare una Strategia
3. Trasformare carte in Chakra
4. Schierare un Cliente
· Schierare un Ninja
È possibile schierare in Campo un Ninja dalla propria Mano.
Queste sono le regole per Schierare un Ninja:
● Si può Schierare solo 1 Ninja per Turno.
Non si può avere un Ninja se nello stesso Campo c'è già un Ninja che ha il suo stesso Nome.
Si può invece Schierare in un Campo un Ninja che ha lo stesso Nome di un Ninja presente nel Campo dell’avversario.
Si può Schierare un Ninja solo quando il suo Turno di Schieramento è pari o inferiore al numero del Turno segnato sul Segnaturni di quel Campo.
Per Schierare un Ninja il cui Costo Mano è 1 o più, si deve scegliere dalla propria Mano un numero di carte pari al Costo Mano aventi lo stesso Simbolo del Ninja che si sta Schierando, e Trasformarle in Chakra.
Il Ninja Schierato va posizionato in Campo in modo che punti verso il proprio avversario (posizione che indica lo Stato di Salute Sano del Ninja).
Schierare un Ninja non dà inizio ad una Catena,ma se usi l’effetto del Ninja inizierà una catena,così il tuo avversario potrebbe schierare un Ninja tramite Missione Counter o qualsiasi effetto se il tempo di attivazione è corretto(vedi regole sulle catene).
· Usare una Strategia
È possibile usare una Strategia che si trova nella propria Mano.
Queste sono le regole per usare una Strategia:
● Si può usare solo 1 Strategia per Turno (anche se un’altra Strategia con lo stesso nome è già in gioco). E 1 Strategia Counter nel turno dell’avversario.
Per usare una Strategia il cui Costo Mano è 1 o più, è necessario scegliere dalla propria Mano un numero di carte pari al Costo Mano aventi lo stesso Simbolo della Strategia che si desidera usare, e Trasformarle in Chakra.
Il Turno di Schieramento della strategia che si vuole usare deve essere pari o inferiore al proprio Segnaturni.
Se la Strategia richiede un Bersaglio, deve essere selezionato. Se non è possibile selezionarlo, la Strategia non può essere usata. Una volta Applicato il suo Effetto, la Strategia usata va spostata nella Zona Chakra.
Giocare una Strategia dà inizio ad una Catena. Il tuo avversario può incatenare alla Strategia una Missione Counter o effetti se il tempo di attivazione è corretto(vedi regole sulle catene).
· Trasformare carte in Chakra
È possibile spostare una o più carte dalla propria Mano direttamente nella Zona Chakra. Questa azione è chiamata "Trasformare in Chakra".
Queste sono le regole per Trasformare in Chakra:
Si può spostare nella Zona Chakra quante carte si desidera per Turno.
Gli Effetti delle carte spostate nella Zona Chakra non vengono Applicati.
· Schierare un Cliente
Puoi Schierare un Cliente che si trova nella tua Mano.
Queste sono le regole per Schierare un Cliente:
● Ci può essere 1 solo Cliente nel tuo Campo.
Puoi mettere in gioco 1 solo Cliente per turno.
Si può Schierare in un Campo un Ninja che ha lo stesso Nome di un Cliente presente nel Campo dell’avversario.
Puoi Schierare un Cliente solo quando il suo Turno di Schieramento è pari o inferiore al numero del Turno segnato sul Segnaturni di quel Campo.
Per Schierare un Cliente il cui Costo Mano è 1 o più, si deve scegliere dalla propria Mano un numero di carte pari al Costo Mano aventi lo stesso Simbolo del Cliente che si sta Schierando, e Trasformarle in Chakra.
Schierare un Cliente non dà inizio ad una Catena,ma se usi l’effetto del Ninja inizierà una catena,così il tuo avversario potrebbe schierare un Cliente tramite Missione Counter o qualsiasi effetto se il tempo di attivazione è corretto(vedi regole sulle catene).
3. Fase di Formazione
All’inizio della Fase di Formazione, tutte le Squadre vengono sciolte e devono essere formate di nuovo.
Formare una o più Squadre
Si possono Formare delle Squadre utilizzando i Ninja presenti sul proprio Campo.
Queste sono le regole per Formare delle Squadre:
● Si possono usare 1, 2 o 3 Ninja per Formare una Squadra.
Si può Formare un qualsiasi numero di Squadre.
È obbligatorio includere ogni Ninja sul proprio Campo in una Squadra.
Un Ninja appena Schierato formerà automaticamente una Squadra da 1 fino alla prossima Fase di Formazione del suo controllore. Quindi un Ninja schierato nella fase di Preparazione forma una Squadra da 1 sino alla Fase di Formazione dello stesso turno.
Una volta Formata, una Squadra non può essere sciolta o modificata fino alla successiva Fase di Formazione del controllore (fanno eccezione, naturalmente, effetti di carte).
Durante la fase di formazione della Squadra non è necessario decidere quale Ninja andrà in Prima Linea.
Solo durante il Turno 0 del giocatore che inizia la partita, dopo la Fase di Formazione va saltata la Fase di Battaglia e si procede alla Fase Finale del Turno.
4. Fase di Battaglia
Queste sono le azioni che hanno luogo durante la Fase di Battaglia:
1. Azione del giocatore In Attacco
2. Azione del giocatore In Difesa
3. Scambio di Tecniche
4. Scontro
5. Ritorno
Azione del giocatore In Attacco
Il giocatore Attivo può Mandare In Attacco le proprie Squadre. L'azione del giocatore In Attacco va gestita nella seguente maniera:
1. Selezionare le Squadre da Mandare in Attacco
Sono le Squadre che Entreranno In Azione, cioè parteciperanno alla Fase di Battaglia, In Attacco. Si possono mandare fino a 3 Squadre.
2. Selezionare, per ogni Squadra, il Ninja In Prima Linea
Il resto della Squadra è considerato essere In Seconda Linea. Il o i Ninja In Seconda Linea vanno disposti in fila dietro il Ninja In Prima Linea. Un Ninja in una Squadra da 1 viene considerato un Ninja In Prima Linea. Se il Ninja in Prima
Linea dovesse essere spostato per effetto di Abilità, Tecniche o altro, la Squadra non può essere modificata, e combatterà con i Ninja rimanenti in Seconda Linea. I Danni vengono assegnati normalmente, e quindi in caso di Vittoria nessun Ninja subisce Danni (mancando il Ninja in Prima Linea).
Azione del giocatore In Difesa
Il giocatore Non Attivo può Mandare In Difesa le sue Squadre. L'azione del giocatore In Difesa va gestita nella seguente maniera:
1. Selezionare le Squadre da Mandare in Difesa
Sono le Squadre che Entreranno In Azione In Difesa. Il loro numero non può essere superiore a quello delle Squadre In Attacco. Non è obbligatorio Mandare tutte le Squadre In Difesa.
2. Decidere quale Squadra In Difesa Bloccherà quale Squadra In Attacco
Una Squadra In Attacco può essere Bloccata da una sola Squadra In Difesa. Una volta che ad una Squadra in Attacco è assegnata una Squadra in Difesa per Bloccarla, quelle due Squadre vengono considerate In Combattimento.
3. Selezionare, per ogni Squadra, il Ninja In Prima Linea
Il resto della Squadra è considerato essere In Seconda Linea. Il o i Ninja In Seconda Linea vanno disposti in fila dietro al Ninja In Prima Linea. Un Ninja in una Squadra da 1 viene considerato un Ninja In Prima Linea. Se il Ninja in Prima
Linea dovesse essere spostato per effetto di Abilità, Tecniche o altro, la Squadra non può essere modificata, e combatterà con i Ninja rimanenti in Seconda Linea. I Danni vengono assegnati normalmente, e quindi in caso di Vittoria nessun Ninja subisce Danni (mancando il Ninja in Prima Linea).
A questo punto, la Squadra In Attacco e la rispettiva Squadra In Difesa da cui è Bloccata sono considerate essere In Combattimento.
Le Squadre In Attacco alle quali non sono state assegnate Squadre In Difesa che le Blocchino sono definite Non In Combattimento, ma sono comunque considerate in Azione e possono utilizzare Tecniche se il giocatore lo desidera.
I Ninja non Mandati In Azione, cioè non chiamati a partecipare alla Fase di Battaglia In Attacco o In Difesa, sono definiti Ninja A Riposo e non possono utilizzare alcuna Tecnica.
Scambio di Tecniche
Lo Scambio di Tecniche è il momento in cui puoi usare una o più Tecniche presenti nella propria Mano. Quando una Tecnica viene usata, è incorporata in una Catena di Tecniche e il suo Effetto si Applica quando la Catena viene Risolta.
Si può iniziare solo una catena per volta, e bisogna attendere che la catena attiva si risolva prima che sia possibile iniziare una nuova catena. Il giocatore in Attacco può cominciare a giocare una Tecnica per primo, se lo desidera.
Usare una Tecnica
1. Selezionare l'Esecutore della Tecnica
Selezionare il Ninja che eseguirà la Tecnica tra i propri Ninja In Azione, cioè quelli che partecipano alla Fase di Battaglia, sia che siano in Combattimento che non lo siano. I Ninja A Riposo non possono eseguire una Tecnica. Se
sulla carta Tecnica è indicata una "Condizione", il Ninja che non risponde a tale "Condizione" non può eseguire la Tecnica. Il Ninja selezionato diventa l'Esecutore della Tecnica fino a quando il suo Effetto non viene Applicato. Tutti
gli effetti originati dalla Tecnica, inclusi eventualmente i Danni inflitti, si considerano inflitti sempre dal Ninja Esecutore, e per conseguenza, dalla Squadra della quale fa parte il Ninja Esecutore.
2. Pagare il Costo Chakra
Il giocatore che utilizza la Tecnica sposta nel Cimitero un numero di carte Chakra pari al Costo Chakra della Tecnica.
Se nel Costo sono indicati dei Simboli specifici, sposta nel Cimitero carte Chakra con quei Simboli.
Se nel Costo è indicato solo un numero, sposta nel Cimitero un numero di carte Chakra pari a quel numero senza tenere conto dei loro Simboli. Il numero di Carte Chakra messe nel Cimitero non deve essere superiore a quello specificato
nel Costo Chakra.
Se una Tecnica richiede Costo X:
- paga il Costo X che richiede la carta.
- paga il Costo X che devi scegliere tu(X non può essere 0).
- se ci sono 2 o più X,i numeri devono essere uguali e seguire le 2 regole sopra indicate.
3. Selezionare il Bersaglio
Se la Tecnica richiede un "Bersaglio", selezionarne uno che corrisponda alla descrizione presente sulla Tecnica a fianco della voce "Bersaglio".
Se tutto questo viene eseguito senza problemi, l'uso della Tecnica è completato e la Tecnica diventa una Tecnica In Uso, ovvero viene incorporata nella Catena.
Se la procedura sopra descritta, per un qualunque motivo, non può essere eseguita in tutte le sue parti, allora la tecnica non può essere utilizzata e ritorna nella mano del Proprietario.
Scontro
Lo Scontro riguarda le Squadre che sono state Mandate In Azione. Per iniziare, va calcolata la Forza di Combattimento di quelle Squadre.
È necessario controllare in questo momento se la Battaglia che sta per svolgersi è una Battaglia normale oppure una Battaglia di Intelletti. È possibile svolgere una Battaglia di Intelletti solo grazie ad Abilità Speciali oppure in seguito a Strategie.
Forza di Combattimento di una Squadra = Valore in Battaglia del Ninja In Prima Linea + Valore in Sostegno del/degli eventuali Ninja In Seconda Linea
(Se ci sono 2 Ninja In Seconda Linea, va calcolata la somma del Valore in Sostegno di entrambi.)
In caso di Battaglia di Intelletti, al posto della Forza di Combattimento usa l'Intelletto Totale della Squadra.
Per il Bilancio dello Scontro si utilizzano regole diverse a seconda che le Squadre siano In Combattimento o Non In Combattimento.
Squadre Non In Combattimento
La Forza di Combattimento della Squadra è 4 o meno - - - Vincita di Guerra Normale
Si prende la carta in cima al Mazzo dell’avversario e la si mette a faccia in giù (senza guardarla) nella propria Zona Vincite di Guerra.
La Forza di Combattimento della Squadra è 5 o più - - - Vincita di Guerra Travolgente
Si prendono le prime 2 carte in cima al Mazzo dell’avversario e le si mettono a faccia in giù (senza guardarle) nella propria Zona Vincite di Guerra.
Squadre In Combattimento
Queste Squadre ingaggiano un combattimento con una Squadra avversaria. Quando il combattimento inizia, la Forza di Combattimento delle Squadre viene messa a confronto. Il Bilancio dello Scontro è determinato dai seguenti criteri:
La differenza di Forza di Combattimento delle Squadre è tra 1 e 4 - - - Vittoria/Sconfitta
La Squadra con la Forza di Combattimento minore subisce una Sconfitta. Il Ninja In Prima Linea della Squadra sconfitta riceve 1 Danno.
La differenza di Forza di Combattimento delle Squadre è 5 o più - - - Vittoria Travolgente/Sconfitta Totale
La Squadra con la Forza di Combattimento minore subisce una Sconfitta Totale. Il Ninja In Prima Linea della Squadra sconfitta riceve 2 Danni, e i Ninja In Seconda Linea 1 Danno ciascuno.
Se la Forza di Combattimento delle Squadre è uguale - - - Pareggio
I Ninja In Prima Linea di entrambe le Squadre ricevono 1 Danno ciascuno.
* Questa procedura è chiamata Bilancio dello Scontro e viene applicata a tutte le Squadre In Azione, cioè che partecipano alla Fase di Battaglia.
Battaglia di Intelletti
Una Battaglia di Intelletti si svolge solo per effetto di Abilità Speciali o Strategie, e rimpiazza per le Squadre impegnate, la Battaglia normale.
Quando il Bilancio dello Scontro riguarda una Battaglia di Intelletti, usa l'Intelletto Totale della Squadra invece della sua Forza di Combattimento.
Intelletto Totale di una Squadra = Somma dell'Intelletto di ogni membro della Squadra
Per calcolare l'Intelletto Totale di una Squadra, si somma il valore di Intelletto di tutti i suoi membri.
* Per determinare il risultato di una Battaglia di Intelletti, usa l'Intelletto Totale della Squadra invece della sua Forza
di Combattimento, fermo restando per il resto la normale procedura per il Bilancio dello Scontro.
Un Ninja che non ha la Caratteristica Intelletto viene considerato avere "Intelletto: 0".
Se prima dello Scontro,i Ninja di una squadra che blocca una squadra attaccante, per uso di effetti di Ninja o Tecniche o altro,vengono rimossi dal proprio ruolo di Bloccanti,la squadra Attaccante durante il Bilancio dello Scontro viene considerata Non in Combattimento.
Stato di Salute e Danni dei Ninja
Danni
Normalmente un Ninja è posizionato in verticale, in direzione dell'avversario (Stato di Salute Sano). Viene girato a destra di 90°, in posizione orizzontale (Stato di Salute Ferito), quando riceve 1 Danno. Se riceve un ulteriore Danno, è sconfitto e viene spostato nel Cimitero. Quando un Ninja Sano riceve 2 Danni, va direttamente nel Cimitero senza passare attraverso lo Stato di Salute Ferito. Se un Ninja riceve dei Danni che però vengono diminuiti da Abilità,Strategie, Tecniche o altro, si considera che il Ninja abbia subito Danni solo se, dopo tutti i cambiamenti, rimane
almeno 1 Danno non annullato.
Ninja Ferito
Quando un Ninja è Ferito, ha alcuni svantaggi:
● Si usano il Valore in Battaglia e il Valore in Sostegno dello Stato di Salute Ferito (sul lato destro della carta).
Se un Ninja è Ferito, non è più valido il Testo presente sulla carta. Se il Testo è accompagnato dall'indicazione "Sempre", allora rimane valido.
Un Ninja Ferito torna Sano quando riceve una Cura.
Ritorno
Tutte le Squadre sono ora considerate A Riposo. In questa Fase le Squadre non vengono sciolte, eccetto quelle i cui membri sono tutti morti in battaglia.
5. Fase Finale del Turno
Valutazione del Risultato della Partita
Il risultato della partita viene determinato, nell'ordine:
1. Contando le Vincite di Guerra
Si considera che il giocatore che è in possesso di 10 o più Vincite di Guerra abbia causato danni a dir poco devastanti al villaggio avversario, e viene perciò proclamato vincitore della partita. Quando entrambi i giocatori hanno 10 Vincite di
Guerra, il giocatore Attivo è dichiarato vincitore.
2. Controllando i Mazzi
Si considera che il giocatore che non ha più carte nel proprio Mazzo abbia causato una carenza di Ninja al proprio villaggio e pertanto perde la partita. Quando entrambi i giocatori non hanno più carte nel loro Mazzo, il giocatore Attivo perde la partita.
Il giocatore che non ha più carte nel proprio Mazzo ma ha 10 carte nella sua Zona Vincite di Guerra è considerato il vincitore della partita, perché per stabilire il risultato di una partita la regola 1 si applica prima della regola 2.
Aggiusta il numero di carte della Mano
Se il giocatore Attivo ha 7 o più carte nella sua Mano, riduce la sua Mano a 6 spostando nel Cimitero le carte in eccesso. Questa regola non si applica al giocatore Non Attivo.
Muovi il Segnaturni
Il giocatore Attivo, prima di concludere il tuo Turno, fa progredire di 1 il Segnaturni del suo Campo.
Qualsiasi Effetto che abbia luogo alla Fine del Turno viene Applicato dopo aver mosso il Segnaturni.
Se a questo punto nessuno dei due giocatori ha vinto la partita, questi si scambiano i ruoli di Attivo/Non Attivo e comincia un nuovo Turno.
Terminologia
Questa è un rapido riassunto dei termini utilizzati sulle carte.
· Il tuo Campo è la Zona dove giochi tu. Normalmente puoi giocarvi delle carte posizionandole a faccia in su.
· Il Campo del tuo avversario è la Zona dove gioca il tuo avversario. Normalmente può giocarvi delle carte posizionandole a faccia in su.
· Tieni le carte della tua Mano mostrandone all'avversario solo il dorso. Non hai il diritto di vedere le carte del tuo avversario (se non il dorso), ma puoi contarle in qualsiasi momento.
· Le Vincite di Guerra sono le carte messe nella Zona Vincite di Guerra. Rappresentano uno dei modi per vincere la partita. Le puoi guadagnare quando hai successo in un attacco al Campo dell'avversario o per effetti di altre Carte. Le peschi dal mazzo dell’avversario e le disponi nell'apposita Zona a faccia in giù e non ti è possibile esaminarle. Puoi vederne solo il dorso.
· Il Chakra sono le carte spostate nella Zona Chakra che utilizzi quando usi una Tecnica. Queste carte sono disposte a faccia in su e sono esaminabili da entrambi i giocatori.
· Trasformare una carta in Chakra è l'azione di spostare una certa carta nella Zona Chakra. La carta deve essere messa nella Zona Chakra del suo Proprietario.
· Le Carte del Cimitero sono le carte usate che sono state spostate nella Zona Cimitero. Queste carte vanno messe nel Cimitero a faccia in su e sono esaminabili da entrambi i giocatori.
· Spostare una carta nel Cimitero è l'azione di spostare una certa carta nella Zona Cimitero. La carta deve essere messa nella Zona Cimitero del suo Proprietario.
· Il Proprietario di una carta e "la tua carta"
Il Proprietario di una carta è il giocatore che possiede questa carta nel suo Mazzo.
Normalmente, una carta è controllata dal suo Proprietario e viene messa nel suo Campo, ma ci sono Effetti nel gioco che possono spostarla nel Campo dell'avversario.
In questo caso, il giocatore avversario la tratta come se fosse una "sua carta" e ha il diritto di controllarla. Ma il Proprietario della carta rimane colui che la possedeva nel proprio Mazzo. Quando questa carta viene spostata nella Zona Chakra o nel Cimitero, va nella Zona Chakra o Cimitero del suo Proprietario.
· Rango
Tra le Caratteristiche di un Ninja si può trovare indicato il suo Rango. Ecco i diversi Ranghi indicati in ordine dal più basso al più alto:
1. Studente dell'Accademia
2. Genin
3. Chunin
4. Jonin Speciale/Forze Speciali
5. Jonin
6. Capo del Villaggio/Ninja Supremo
Se un Effetto indica "Genin o inferiore", si riferisce a "Studente dell'Accademia e Genin". Se invece indica "Chunin o
superiore", si riferisce a "Chunin, Jonin Speciale, Forze Speciali,Jonin,Capo del Villaggio,Ninja Supremo".
Cacciatori di Taglia,Ninja Disertori o Altro non sono considerati Ranghi, ma se sono accompagnati da una specifica come "(Chunin)", vengono trattati come Ninja del Rango specificato tra parentesi.
· Stile di Combattimento indica il metodo di combattimento di un Ninja. Esistono molti Stili di Combattimento,tra cui:
Armi
Fiamme
Ghiaccio
Nebbia
Ombre
Sabbia
Zanne
· X indica un numero arbitrario, che può essere imposto o dipendere dalle azioni dei giocatori.
· "Genin" identifica i Ninja e i Clienti che hanno come Caratteristica Genin. Allo stesso modo, quando è specificato Villaggio della Foglia, ci si riferisce ai Ninja con Caratteristica Villaggio della Foglia.
· "Genin + Uomo" identifica i Ninja e i Clienti che hanno come Caratteristica sia Genin che Uomo.
· Intelletto: X indica il livello di conoscenze e l'intelligenza di un Ninja, e viene utilizzato quando qualche Effetto dà luogo a una Battaglia di Intelletti. Un Ninja che non ha la Caratteristica "Intelletto: X" viene considerato avere "Intelletto: 0". Il valore di Intelletto non subisce variazioni se il personaggio è Ferito.
· Neutralizzare indica l'azione di invalidare l'uso di una carta. Il Costo pagato per usare la carta che è stata Neutralizzata non viene restituito.La carta Neutralizzata va spostata al cimitero tranne se non richiesto dalla carta.
· Bilancio dello Scontro è la procedura che si effettua durante la Fase di Battaglia per stabilirne il risultato.
· Battaglia di Intelletti è la Battaglia per la quale il Bilancio dello Scontro viene effettuato tenendo conto dell'Intelletto Totale di una Squadra invece che della sua Forza di Combattimento. Una Battaglia di Intelletti può essere iniziata solo per effetto di Abilità Speciali di Carte Ninja, di Strategie oppure di altri effetti di carte in gioco. La Battaglia di Intelletti sostituisce la Battaglia normale.
· Lanciare una moneta è l’azione di lanciare una moneta per fare testa o croce, deve essere usata una moneta con due facce differenti e si deve dichiarare chiaramente prima di lanciarla quale delle due facce rappresenta la testa e quale la croce. Una volta scelta la faccia, la moneta va lanciata in aria (a un'altezza di almeno 15
centimetri) in modo che possa girare su se stessa almeno tre volte.
· Mescolare è l'azione di mescolare un Mazzo di carte. Prima mescola le carte del tuo Mazzo, poi lascia che anche il tuo avversario dia loro una leggera mescolata.
Area delle Carte Rimosse dalla Gioco
Quest'area,non segnata sulla plancia di gioco,è usata per posizionare le carte che vengono rimosse dal gioco.
Una volta che sono in questa area,queste carte non possono tornare in gioco a meno dagli effetti di carte specifiche.
Quest'area può essere una zona del tavolo scelta da entrambi i giocatori prima dell'inizio della partita.
Ogni giocatore ha la sua zona di carte rimosse dal gioco,e le carte posizionate in questa zona vengono posizionate a faccia in su,e possono essere consultate da entrambi i giocatori durante il corso della partita.
Mazzo di Rinforzi
Il mazzo di rinforzi è un mazzo,non segnato sulla plancia di gioco,che può contenere fino a 15 carte.
Quest'area può essere una zona del tavolo scelta da entrambi i giocatori prima dell'inizio della partita.
Solo le carte squadra possono stare nel mazzo di rinforzi e nessun altro tipo di carte può essere aggiunta a questo mazzo.
Puoi avere fino a 3 copie di un ninja squadra con lo stesso nome nel mazzo di rinforzi e fino a 3 squadre differenti con lo stesso nome di un ninja facente parte della squadra.
Ogni giocatore ha un mazzo di rinforzo,e le carte in questo mazzo sono posizionate a faccia in giù,e solo il proprietario del mazzo può averne accesso durante il corso della partita.
Comunque,il giocatore può chiedere quante carte ci sono nel mazzo di rinforzi dell'avversario.
Effetti delle Carte nelle Catene
Effetti di Ninja e Clienti
Il testo di un ninja è valido finché quel ninja resta in gioco ed è nello stato di salute sano. Comunque,gli effetti con la dicitura "SEMPRE" sono considerati validi anche se il ninja è nella condizione di salute ferito.
Come usare gli effetti di ninja e clienti nel tuo campo.
Per usare gli effetti dei tuoi ninja o clienti,bisogna eseguire queste regole:
1.Effetti di ninja e clienti possono essere solo usati mentre sono in gioco(a meno che non ci sia scritto sulla carta.
2.Effetti di ninja e clienti possono essere usati solo rispettando il giusto tempo di attivazione.
3.Effetti di ninja o di cliente possono essere usati 1 volta per turno salvo indicazioni contrarie.
4.Quando un giocatore desidera usare l'effetto di un ninja o di un cliente,quel giocatore dichiara il voler usare quell'effetto,e quell'effetto diventa parte di una catena e viene applicato alla fine della risoluzione della catena.
5.Effetti di ninja o clienti che non hanno un "costo" di attivazione e vanno direttamente in catena.Tutte le azioni che quel giocatore,o giocatori,fanno che sono annotate sulla carta sono attive quando l'effetto viene risolto.
CATENE
Quando l'effetto di un ninja o cliente è attivato,una carta tecnica viene usata,o una strategia è giocata(o l'effetto di una strategia permanente viene attivato),si apre una catena.Durante una catena,altri effetti che hanno il giusto tempo di attivazione possono essere usati in risposta.Usando un effetto in risposta,esso viene applicato prima dell'applicazione del primo effetto che è stato usato.Una catena segue le seguenti regole:
1. Quando un effetto viene usato si apre una catena.
NOTA:il giocatore attivo sceglie per primo se vuole usare un effetto.Nella catena,i giocatori si alternano nelle decisioni di usare effetti.
2. Durante una catena,il giocatore decide a quale effetto vuole rispondere con un altro effetto.Quando entrambi i giocatori decidono di rispondere allo stesso tempo,il giocatore che non ha usato il precedente effetto ha la priorità nel giocare l'effetto.
3. Ripeti la fase 2 finché entrambi i giocatori non vogliono giocare più effetti,e allora procedi alla risoluzione della catena.
*anche se viene usato l'effetto di una sola carta,viene considerata una catena.
Risoluzione di una Catena
Durante la risoluzione di una catena,gli effetti sono applicati in ordine inverso col quale sono stati giocati.
In altre parole,gli effetti sono applicati dall'ultimo effetto usato al primo.Per le tecniche e strategie non-permanente,una volta applicato l'effetto,vengono spostate nella zona di chakra del giocatore.
Quando un effetto è pronto ad essere risolto,se ha una condizione,bersaglio o effetto non legale,quell'effetto non viene risolto e non viene applicato.Tutte le tecniche e le strategie non-permanente che falliscono la loro risoluzione vengono spostate nella zona di chakra del giocatore.Il costo pagato per giocare quell'effetto non viene restituito.
- Se un ninja usa una tecnica e quel ninja viene rimosso dal gioco prima che l'effetto della tecnica viene applicata,quella tecnica fallisce e viene spostata nella zona di chakra.
- Qualsiasi tecnica che è stata usata da un ninja ma che l'effetto non è stato applicato viene considerata essere stata giocata.Il costo pagata per giocarla quella tecnica non viene restituita.
- Se il bersaglio di una strategia o una tecnica richiede più bersagli,e qualcuno di questi vengono rimossi dal gioco(o diventano imbersagliabili) prima che l'effetto venga applicato,i rimanenti bersagli verranno bersagliati quando questo effetto viene applicato.
- Se tutti i bersagli di una strategia o di una tecnica vengono rimossi prima che l'effetto venga applicato,la strategia o la tecnica fallisce e viene spostata nella zona di chakra del giocatore.
- Se l'effetto di un ninja viene attivato e aggiunto ad una catena,e quel ninja viene rimosso dal gioco prima che l'effetto venga applicato,quell'effetto fallisce.
- Se l'effetto di un ninja viene attivato e non ha "SEMPRE",e quel ninja cambia la sua condizione di salute nello stato di ferito prima di applicare il suo effetto,quell'effetto fallisce.
Le catene possono essere generate più volte durante il corso di un turno.
*Si parla di “rimosse dal gioco” quando una carta viene spostata dal campo ad un'altra zona del campo,che sia il mazzo,il chakra,il cimitero,carte rimosse dal gioco ma non il campo del tuo avversario.
Altre Regole
Carte con 2 Simboli
I Clienti,i Ninja con la Caratteristica Plotone e alcune Strategie hanno 2 Simboli e si può usare uno o l'altro. Per esempio, se è una carta Chakra, puoi scegliere di usare l'uno o l'altro Simbolo per rappresentare questa carta, ma non puoi servirti di questa
carta come se valesse 2 Chakra.
Una Squadra con 4 o più Ninja
Se una Squadra di un giocatore finisce per includere 4 o più Ninja a causa di un qualche Effetto, tale Squadra rimane invariata fino alla tua prossima Fase di Formazione. Poi, nel corso di questa Fase, il giocatore deve sciogliere questa
Squadra e formarne delle altre con al massimo 3 membri.
Indicazioni Speciali nel Testo
"Sempre"
Il Testo accompagnato da questa indicazione rimane valido anche se il Ninja è Ferito.
"Condizione"
Indica la Condizione richiesta per poter usare una Tecnica. Un Ninja che non soddisfa questa Condizione non può eseguire la Tecnica e la Tecnica non può quindi essere inserita in una Catena.
"Bersaglio"
Indica il Bersaglio di una carta. Se il Bersaglio specificato non esiste, non puoi usare la carta. Alcune carte possono avere due o più Bersagli.
"Effetto"
Indica l'Effetto di una carta. Quando viene il momento di Applicare l'Effetto della carta (ovvero durante la risoluzione della Catena), l'azione qui specificata va Applicata.
Cura
Questo è l'Effetto che permette a un Ninja Ferito di tornare Sano.
Interruzione
Se su una Strategia c'è questa indicazione, la si può usare solo durante il Turno dell’avversario, nella sua Fase di Preparazione. A parte questo, la procedura per usarla resta la stessa delle normali Strategie.
Permanente
Rispetto alle normali Strategie, quando si usa una Strategia su cui c'è questa indicazione, tale carta rimane sul Campo.
Il testo della Strategia è sempre valido fino a quando la carta rimane in Campo.
Permanente (X)
Rispetto alle normali Strategie, quando si usa una Strategia su cui c'è questa indicazione, tale carta deve essere messa in Campo e devono essere posizionate su di essa un numero di monete pari a X. All'inizio di ogni Turno,prima di qualsiasi altro effetto,del suo controllore,prima di pescare, si toglie una moneta dalla carta. Quando il numero di monete sulla Strategia diventa 0, la carta viene Trasformata in Chakra. Il Testo della Strategia è sempre valido fino a quando la carta rimane in Campo.
Nome: X
Un Ninja con questa indicazione è considerato avere il Nome "X". Quando un Ninja con il Nome "X" è già presente nel tuo Campo, non si può Schierare un altro Ninja con lo stesso Nome.
Sviluppo
Quando un Ninja con questa Caratteristica è presente nella Mano di un giocatore, durante la Fase di Preparazione alla Battaglia quel giocatore può sostituire uno dei suoi Ninja già in Campo con questo, a patto che abbiano lo stesso Nome.
Il Ninja precedentemente in Campo viene Trasformato in Chakra. Per segnarne lo Sviluppo, si posiziona una moneta sul nuovo Ninja messo in Campo. Non si può sostituire un Ninja che ha già una moneta Sviluppo su di sé.
Una moneta Sviluppo va trattata come una moneta +1/+1.
Lo Stato di Salute (Sano o Ferito) e le monete presenti sul Ninja che viene sostituito vengono trasferiti al Ninja che lo sostituisce.
Lo Sviluppo non viene considerato un normale Schieramento di un Ninja. È possibile Sviluppare tutti i Ninja che si desidera in un Turno.
Non è possibile Sviluppare un Ninja nello stesso Turno in cui è stato Schierato.
Se un Ninja è messo in Campo da questo Effetto, non c'è bisogno di pagare il suo Costo Mano ma deve essere rispettato il suo Turno di Schieramento.
Plotone
Un Ninja con questa Caratteristica segue le seguenti regole riguardo al Nome e allo Schieramento:
· Il Nome "X & Y" significa che il Ninja è considerato avere due Nomi (sia X che Y). Puoi Schierare questo Ninja solo se un Ninja con uno dei suoi due Nomi è gia presente in Campo. Se Schieri un Ninja con due Nomi (X & Y), Trasforma in Chakra il Ninja avente uno di questi due Nomi (X oppure Y) che era già in Campo.
[Esempio 1: Un Ninja con Nome "Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha" va trattato come se fosse contemporaneamente sia "Naruto Uzumaki" che "Sasuke Uchiha". Se quindi "Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha" è presente nel tuo Campo, non puoi Schierare né "Naruto Uzumaki" né "Sasuke Uchiha".]
[Esempio 2: Quando né "Naruto Uzumaki" né "Sasuke Uchiha" sono presenti nel tuo Campo, non puoi Schierare "Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha".]
[Esempio 3: Quando "Naruto Uzumaki" è presente nel tuo Campo e "Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha" viene Schierato, "Naruto Uzumaki" viene Trasformato in Chakra.]
· Lo Schieramento di un Ninja Plotone non è soggetto alle normali restrizioni riguardanti lo Schieramento di un Ninja. Puoi Schierarne quanti vuoi per Turno.
· Queste carte hanno 2 tipi di Simbolo e 2 Stili di Combattimento.
· Lo Stato di Salute (Sano o Ferito) e le monete presenti sul Ninja che viene sostituito non vengono trasferiti al Ninja Plotone che lo sostituisce.
· Per Schierare un Ninja Plotone il cui Costo Mano è 1 o più, devi scegliere dalla tua Mano un numero di carte pari al Costo Mano aventi uno o l'altro Simbolo del Ninja che stai Schierando, e Trasformarle in Chakra.
· Puoi “Plotonizzare” un Plotone seguendo le regole sopra indicate ma non puoi “Plotonizzare” un plotone con lo stesso nome.
Ambush
Se hai un ninja con questa caratteristica nella tua zona di chakra,durante fase di preparazione alla battaglia,tu puoi schierare quel ninja.
Mettere un ninja in gioco in questo modo conta come uno schieramento,e segue la regola:puoi schierare 1 ninja per turno.Come per schierare un ninja,il turno di schieramento e il costo di mano devono essere applicati al ninja con ambush.
Squadra/Squad
I ninja squadra sono tipi di ninja che si trovano nel mazzo di rinforzi.
Puoi avere fino a 3 copie di un ninja squadra con lo stesso nome nel mazzo di rinforzi e fino a 3 squadre differenti con lo stesso nome di un ninja facente parte della squadra.
Le carte ninja squadra sono diversi dalle normali carte ninja perché non possono trovarsi in mano al giocatore durante il corso della partita.
Tutti i ninja squadra hanno la caratteristica "squadra".
Se un effetto induce il giocatore a cercare una carta ninja nel proprio mazzo,non può cercare nel mazzo di rinforzi,a meno che l'effetto non lo espliciti chiaramente.
Il giocatore attivo può mettere in gioco(viene considerato "formare una squadra") durante la sua fase di preparazione alla battaglia seguendo le seguenti regole:
- il turno di schieramento deve essere valido per poterla schierare.
- il costo di mano deve essere pagato.
- il giocatore deve avere 1 copia di ogni ninja che compongono la squadra in gioco.
Allora il giocatore sposta quei ninja nella propria zona di carte rimosse dal gioco e sposta la carta ninja squadra dal proprio mazzo di rinforzi al proprio villaggio.
Un giocatore non può formare una squadra con un ninja squadra che ha lo stesso nome,ma può formare una squadra con un ninja squadra che non ha lo stesso del ninja squadra che vuole mettere in gioco:
Esempio:
Il giocatore attivo vuole formare una squadra con il nome Naruto Uzumaki&Sasuke Uchiha,quel giocatore deve rimuovere dal gioco un plotone che include nel nome Naruto Uzumaki e un Sasuke Uchiha,o un plotone che include nel nome Sasuke Uchiha e un Naruto Uzumaki,o un plotone che include Naruto Uzumaki e Sasuke Uchiha nel proprio nome,o una squadra che include Naruto Uzumaki nel proprio nome e una squadra che include Sasuke Uchiha nel proprio nome e in tutti gli altri modi disponibile tranne spostando una squadra che include nel nome Naruto Uzumaki&Sasuke Uchiha.
Una squadra può essere formata quante volte si vuole durante la fase di preparazione alla battaglia del giocatore,e si possono utilizzare ninja che sono stati messi in gioco durante questo turno.
Quando una carta squadra viene messa in gioco,qualsiasi effetto di "messa in gioco" verrà attivato.
Quando una squadra è messa in gioco,tutte le regole che vengono applicate alle carte ninja vengono applicate anche alle carte squadra.
Se la squadra ninja deve essere spostata da un altra parte del gioco per qualsiasi effetto o come risultato dello scontro,questa viene spostata nelle carte rimosse dal gioco perchè una carta squadra ninja non può esistere in un'altra zona di gioco ad eccezione del mazzo di rinforzi,il villaggio e la zona di carte rimosse dal gioco.
Se un giocatore prende il controllo di un'altra squadra ninja,quella squadra viene spostata nel campo del nuovo giocatore.
Comunque,se quella squadra dovesse essere spostata ad un'altra zona di gioco questa viene spostato nelle carte rimosse dal gioco del giocatore che la ha giocata.
Surge
Mentre è in gioco,un Ninja con la caratteristica Surge ha l’abilità di aumentare la sua forza durante lo scambio di tecniche. L a caratteristica Surge dà a quel Ninja il seguente testo aggiuntivo:
SEMPRE: durante lo scambio di tecniche,tu puoi scartare 1 Ninja dalla tua mano con lo stesso nome di questo Ninja. Se lo fai,questo Ninja prende +2+2 durante questo turno.
Questo effetto può essere usato 1 sola volta a turno.
La caratteristica Surge dà al Ninja un effetto addizionale che non appare sulla carta ma che può essere copiato,negato,e quant’altro.
Un Ninja senza effetti ma con la caratteristica Surge è considerato avere un effetto.
Se la caratteristica Surge viene negata anche l’effetto viene negato.
Se la caratteristica Surge viene duplicata anche l’effetto risulta duplice e quindi è possibile usare 2 volte nel turno della duplicazione.
Lo stesso del Ninja può essere sia un Ninja con lo stesso nome sia un Ninja con la caratteristica Nome:X dove X è il nome del Ninja.
Mastery
Un Ninja con la caratteristi Mastery ha l’abilità di far ritornare una Tecnica,che è sta appena usata da un Ninja in gioco,nella mano del proprietario non appena l’effetto è stato risolto. Per fare questo,quando l’effetto di una Tecnica viene applicato,ma prima che questa venga spostata al Chakra,il giocatore deve scartare al cimitero 1 Chakra con lo stesso simbolo di uno dei simboli di quella Tecnica. Dopo aver fatto questo,la Tecnica ritorna nella mano del proprietario invece di essere spostata al Chakra.
Questo effetto può essere usato 1 sola volta a turno.
Se il giocatore desidera usare Mastery,l’azione viene intrapresa prima che la Tecnica venga spostata al Chakra,così la Tecnica non può essere usata come Chakra da scartare per ritornare la Tecnica stessa in mano al proprietario.
Lo scartare non è parte del costo,ma lo scartare viene fatto dopo che l’effetto della tecnica viene applicato. Se la Tecnica viene spostata al Chakra, il Timing per Mastery è ormai passato. L a decisione se usare o meno Mastery deve essere fatta non appena la Tecnica viene applicata.
La caratteristica Mastery è come un testo di effetto Mastery che quindi può essere negato,copiato e quant’altro.
L’effetto di Mastery non può essere negato dopo che il giocatore ha deciso di usare questo effetto ma deve essere negato prima che l’effetto della Tecnica venga applicato.
Se la Tecnica viene negata,l’effetto non verrà mai risolto e quindi non è possibile usare Mastery.
Se la Tecnica diventa un Ninja o un altro tipo di carta,quando l’effetto viene applicato,e Mastery viene usato,quella Tecnica resta in gioco ma rimossa dal gioco allo stesso tempo. Se la Tecnica diventa un Ninja o un altro tipo di carta,quando l’effetto deve essere applicato fuori dalla catena,Mastery non può essere più usato,e la Tecnica resta in gioco.
Se la Tecnica diventa un Ninja o un altro tipo di carta,ed entra in gioco e il giocatore decide di usare Mastery ma un altro effetto in gioco dice che “quando una carta entra in gioco devi rimuoverla dal gioco/spostarla da in un’altra zona/etc.”,allora la carta verrà mossa in quella zona poiché questo effetto sostituisce l’effetto di Mastery.
Fonte: http://www.lppcollecting.it/naruto/varie/regolamento_usa.doc
Sito web da visitare: http://www.lppcollecting.it/naruto/
Autore del testo: non indicato nel documento di origine
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