Regole Uno
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Regole Uno
Le carte
All'interno della confezione sono contenute carte così distribuite:
19 carte di colore Rosso che vanno dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
19 carte di colore Blu che vanno dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
19 carte di colore Giallo che vanno dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
19 carte di colore Verde che vanno dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
8 carte Pesca Due dei vari colori sopracitati
8 carte Inverti o Cambio giro valgono la stessa regola per 3 , 4... giocatori
8 carte Salta o Stop sempre dei colori sopracitati
4 carte Jolly o Cambio colore
4 carte Jolly Pesca Quattro o Cambio colore - Pesca quattro non valente per iniziare il gioco
per un totale di 108 carte.
È possibile unire più mazzi in uno nel caso il numero dei giocatori sia molto alto.
Obiettivo del gioco
L'obiettivo del gioco è avere meno punti possibile al termine delle partite disputate durante la fase di torneo. In una singola partita, è necessario anzitutto terminare le proprie carte, per procedere poi al conteggio dei punti conseguiti (vedi sezione Calcolo del punteggio).
Procedimento del gioco
Il sorteggio del mazziere avviene mediante pesca di una carta dal mazzo; colui che pesca quella con il numero più alto, diviene il mazziere (in questa fase del gioco, le carte Azione hanno valore pari a zero).
Dopo l'estrazione del mazziere, le carte vengono rimescolate e distribuite 7 a testa. La porzione di mazzo rimanente, detta "mazzo pesca", viene posata sul tavolo a dorso coperto, e la prima viene girata, andando così a formare il cosiddetto "mazzo scarti". Nel caso in cui la prima carta sia una carta Azione, è necessario applicare le regole della sezione Funzioni delle carte Azione.
Il giocatore alla sinistra del mazziere comincia il gioco (procedendo il giro in senso orario): questi deve scartare una carta dalle proprie a disposizione, compatibile con quella in cima al mazzo scarti per colore o per numero. Ciò significa che la carta deve avere colore o numero uguale alla prima carta sul banco: ad esempio, se la carta sul banco è un 7 rosso, il giocatore può scartare una carta numerata di colore rosso, o volutamente un 7 di qualsiasi altro colore; da allora il colore cambia e così via. Alternativamente, il giocatore può usare una carta Azione (le carte azione colorate devono essere compatibili con la carta del mazzo scarti).
Se il giocatore non ha a disposizione carte da scartare o sceglie di non giocare una carta giocabile dalla sua mano, ha l'obbligo di pescarne una dal mazzo pesca; se la carta pescata può essere giocata questi lo può fare immediatamente, altrimenti il turno passa al giocatore successivo. Se la carta che pesca fosse giocabile, la può utilizzare nello stesso turno, ma il giocatore non puo' scegliere una carta di quelle della sua mano dopo che ha fatto una pescata. Se vengono giocate carte azione "pesca 2 carte", possono essere sommate tra loro, fino ad esaurimento e il giocatore successivo dovrà pescare la somma totale delle carte.
Se il giocatore possiede 2 carte (non carte Azione) con lo stesso numero e stesso colore può scartarle assieme nello stesso turno.
Quando un giocatore scarta una delle ultime due carte rimaste così rimanendo con una sola carta in mano, deve pronunciare "UNO!". La pronuncia della parola deve avvenire prima che la penultima carta che questi gioca raggiunga il mazzo scarti e deve essere detta comprensibilmente; tuttavia può essere esclamata anche successivamente, a patto che nessun altro giocatore se ne accorga.
Una volta che uno dei giocatori seduti al tavolo non ha più carte, si procede al calcolo del punteggio che questi ha conseguito. Nel caso in cui l'ultima carta da giocare sia un pesca 2 o un pesca 4 il giocatore seguente deve comunque prendere il numero di carte corrispondenti che andranno poi a sommarsi con gli altri punti.
Calcolo del punteggio
Il primo giocatore che non ha più carte in mano vince e fa guadagnare agli altri giocatori un certo numero di punti calcolati sulla base delle proprie carte rimanenti in mano.
Carta |
Punteggio |
Carte numeriche (0-9) |
Valore della carta |
Inverti |
20 punti |
Pesca Due |
20 punti |
Salta |
20 punti |
Jolly Colore |
50 punti |
Jolly Pesca Quattro |
50 punti |
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Funzioni delle carte Azione
Le funzioni delle carte "Azione" sono le seguenti:
Carta Inverti o Cambia giro: inverte il senso di gioco da orario ad antiorario o viceversa.
Carta Salto o Salta turno o Stop: fa saltare un turno al giocatore successivo nel senso del gioco.
Carta Pesca due carte: il giocatore successivo nel senso del gioco pesca due carte e passa il turno al suo successivo ma, nel caso abbia anch'esso una carta Pesca due, può giocarla costringendo al giocatore successivo a pescare due carte.
Carta Jolly o Cambio colore: permette al giocatore di scegliere uno tra i quattro colori disponibili (Rosso, Verde, Blu, Giallo). Può essere giocata in qualsiasi momento e su qualsiasi carta, indipendentemente dal fatto che abbia o meno una carta giocabile.
Carta Jolly Pesca quattro o Pesca quattro carte: è la carta più potente del gioco. Costringe al giocatore successivo nel senso del gioco a pescare quattro carte e consente al giocatore che l'ha giocata di cambiare il colore del gioco. Nel caso si pensa che questa carta sia stata giocata illegalmente, si applicano le penalità descritte nella sezione "Penalità".
Penalità
Se non si esclama "UNO!" scartando la penultima carta e la cosa viene notificata da un altro giocatore, si devono pescare 2 carte dal mazzo pesca. Non si incappa in una penalità se non si esclama "UNO!" ed il giocatore successivo pesca o scarta una carta, consumando quindi il suo turno, senza che nel frattempo nessuno se ne accorga.
I giocatori che suggeriscono agli altri le carte da giocare devono pescare 2 carte dal mazzo pesca.
Se la carta Jolly Pesca Quattro è giocata bluffando (cioè quando il giocatore possiede una carta con numero o colore corrispondente a quello del mazzo scarti), ed il giocatore cui spetta pescare le quattro carte muove verso il giocatore della carta un' accusa in tal senso, quest' ultimo ha l'obbligo di mostrargli le proprie carte. Se la carta è stata giocata correttamente, colui che ha mosso l'accusa deve pescare 6 carte dal mazzo pesca, altrimenti se la carta è stata giocata illegalmente chi l'ha giocata deve pescare quattro carte. L' accusa può essere mossa solo dal giocatore cui spetta prelevare le quattro carte.
Fonte: http://www.playpieve.it/pievegames/REGOLAMENTI/regolamento_uno!.doc
Autore del testo: non indicato nel documento di origine
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